Unreal Tournament 2004 & Halo
Unreal Tournament 2004
מאז גרסתו הראשונה, הפך המשחק להצלחה מסחררת. בגרסתו החדשה הוא משתמש ב-Unreal Engine 2.5 המספק ביצועים טובים אף יותר מקודמו ומוסיף אפשרויות ואפקטים שלא נראו מעולם.
המנוע מנצל זיכרון בצורה יוצאת דופן שכן עליו לרוץ גם על קונסולת ה-XBOX בה זיכרון הוא מצרך יקר. בשל העובדה שהוא צריך לרוץ גם על ה-XBOX, מנצל המנוע הייחודי את כוח המעבד במידה גדולה מאוד וכמעט שאינו מנצל את כרטיס המסך. למרות זאת, ישנם מספר תחומים בהם הוא כן מנצל את יכולות כרטיס המסך, ועל כן, יש להתחשב בתוצאות המבחן.
פער הביצועים בין ה-6600GT לבין ה-9800Pro הוא גדול, וכפי שניתן לראות ה-6600GT לא משאיר ל-9800Pro הרבה סיכויים. אמנם בכל זאת ניתן לראות שעם העלייה ברזולוציה קטן ההפרש בין הכרטיסים, כשברזולוציה של 1600×1200 הוא יורד עד לכ-20fps, שהוא בכל זאת הפרש די גדול.
כשהפילטרים מופעלים התמונה לא משתנה: אומנם התוצאות של שני הכרטיסים יורדות, אך הפרש הביצועים נשאר כפי שהיה כשהפילטרים היו כבויים, כששוב, ה-9800Pro מצמצם את הפערים ככל שהרזולוציה עולה, אך עדיין לא מצליח להגיע לרמתו של ה-6600GT וההפרש הכי "קטן" בינהם הוא שוב 20fps שהוא למעשה הפרש משמעותי מאוד.
Halo
המשחק Halo מהווה דוגמה למנוע נוסף בו קיים שימוש מאוזן היטב ב-DirectX9 וב-Pixel Shaders V2.0. משחק מצוין וסוחף שתוכנן עבור ה-PC אך עבר הסבה ושוחרר תחילה רק עבור קונסולת ה-XBOX. המשחק שוחרר מאוחר יותר למחשבי ה-PC וכלל אינו מאפשר שימוש ב-FSAA.
הרבה לחדש אין פה, וכצפוי גם כאן הביצועים של ה-6600GT טובים יותר מהביצועים של ה-9800Pro. שימו לב שהירידה בביצועים ברזולוציות הגבוהות היא חדה יותר במקרה של ה-9800Pro, וה-6600GT יוצא גם כאן כשידו על העליונה.
שוב, בעוד התוצאה של ה-6600GT כמעט ולא השתנתה עם הוספת הפילטרים (הבדל של 2-3FPS), התוצאה של ה-9800Pro צנחה יחסית ככל שהרזולוציה עלתה.כרטיס ה-6600GT מוכיח לנו פעם נוספת כי גם ברזולוציה גבוהה עם פילטרים ניתן לשחק בצורה סבירה, כך שלא תמיד צריך לוותר על איכות התמונה לטובת הביצועים.