FarCry
FarCry
אחד ממשחקי האקשן הטובים והמדהימים וויזואלית של 2004, למעשה היה המשחק הראשון (ובשקט יחסית ל-2 האחרים שנדחו שוב ושוב) שהציג מנוע DirectX9 מפורט ביותר שכולל בתוכו את כל האפקטים הוויזואליים בהם מתהדרים היום Doom3 ו-Half Life 2. המשחק כולל סצנות Indoors כמו גם Outdoors מפורטות ביותר ויכול להכניע בקלות גם את הכרטיסים החזקים ביותר בשוק.
ע"מ לבדוק את מנוע המשחק באופן האופטימאלי בחרנו ב-3 דמואים הכוללים סצנת Outdoors, סצנת Indoors וסצנה משולבת. המבחנים תוכננו והוקלטו על-ידינו כך שיגרמו לעומס הרב ביותר האפשרי על הכרטיס, והקטן ביותר האפשרי על המעבד, ננתח את תוצאות כל אחד מהם בנפרד.
אחד המבחנים המעניינים ביותר בעינינו, כיוון שהוא מציג סצנת ג\'ונגל מפורטת שאיננה רווחת כיום במשחקים אחרים (מבוסס על מסך Steam במשחק). ניתן לראות שאעפ"י שהשתדלנו ליצור סצנה שתעמיס כמה שפחות על המעבד, עדיין ביצועי הכרטיסים מוגבלים ודי צמודים, כשההבדל היחידי (הנובע מרוחב פס זיכרון צר יחסית) הוא לרעת ה-9800פרו, ברזולוציה גבוהה במיוחד.
על כן, בדקנו גם שימוש מקסימאלי בפילטרים, אז צף ועלה הפרש הביצועים הניכר בין הדור הקודם – דוגמה מצויינת ליתרונות השימוש ב-GDDR3. קיים גם הבדל ביצועים בין כרטיסי הדור החדש, לטובת ה-XT, כפי הנראה כתוצאה מאלגוריתמי FSAA ו-AIF טובים יותר.
דמו זה מבוסס על מסך Research, בו קיים עומס נמוך בהרבה על המעבד (מצב הדומה לרוב ה-FPS בהם ההתמודדות היא בעיקר במסדרונות צרים), כך שניתן לראות את הפרש הביצועים – ששוב מצביע על כדאיותו של השדרוג.
משני מבחנים אלו ניתן לראות כי משחק ברזולוציה 1024X768 תוך שימוש בפילטרים מקסימאליים, בהחלט אפשרי בדור הנוכחי של הכרטיסים – מה שלא ניתן לומר על הדור הקודם. כאן ניתן לראות כי ההבדל העיקרי בביצועים בין שימוש לאי שימוש בפילטרים, בא לידי ביטוי בעיקר ברזולוציות הגבוהות מאוד.
ע"מ לבדוק מצב מאוזן יותר, בחרנו כדמו שלישי מסך המורכב באופן כמעט שווה מסצנת חוץ כמו גם מבניינים ואובייקטים המקלים על המעבד.
ניתן בהחלט לראות שגם כרטיסי הדור הישן מסוגלים להתמודד היטב עם הגרפיקה – אך בעיקר ברזולוציות הנמוכות יותר. שני כרטיסי הדור החדש בעלי ביצועים מעוררי יראה כשל-ATI יתרון קל (הברור מעצם היותו של הכרטיס מיועד ל-High End, בניגוד ל-6800GT).
שוב פער הדורות מופיע בבירור, אך כעת ניתן לראות את עדיפותו של התכנון של Nvidia: רוחב הפס לזיכרון כמו גם היכולת להתמודד טוב יותר עם ה-Shaders בהם נעשה שימוש בסצנה זו מאפשרים ל-6800GT להציג כעת ביצועים עדיפים.
המשחק כולל בגרסתו החדשה אפשרות להפעלת Geometry Instancing – שכפול עצמים תלת מימדיים החוזרים על עצמם בסצנה, לאחר כמה הרצות וניסיונות חוזרים ונשנים עם כמה גרסאות שונות של דרייברים, לא הצלחנו למצוא שיפור באף אחד מהמבחנים בעת שימוש באופציה זו.
גם הפיצ\'ר השני, Normal Maps Compression (עליה הרחבנו בתחילה), לא הותיר עלינו רושם עז ביותר והדגים שיפור של כ-1 עד 2 FPS במקרה הטוב ביותר.