טכנולוגיית ה-Active Shutter
פיתוח טכנולוגיה לתלת-מימד במחשב החל כבר בשנת 2000 כאשר נוצרה שותפות בין ELSA לבין NVIDIA למטרת קידום התלת-מימד. למרות שכבר הצליחו לפתח מוצר, המכירות לא הרקיעו שחקים, בלשון המעטה, עקב הצורך במסכי CRT ענקיים שיוכלו לשדר תמונה ב-120 הרץ. כיום, הטכנולוגיה שעליה מתבססת NVIDIA היא ה-Active Shutter הבאה לידי ביטוי במשקפיים בעלי שכבת קריסטל נוזלי אשר תכונותיו האופטיות נשלטות באמצעות מתח חשמלי, ובפרט כמות האור העוברת דרך עדשות המשקפיים. המשקפיים נשלטות בידי משדר אלחוטי אשר מסנכרן את האות שמופעל על המשקפיים להחשיך כל עדשה בהתאם לקצב רענון המסך. כאן חשיבות ה-120 הרץ נכנסת לתמונה כאשר הטכנולוגיה מפרידה לנו את התמונה לשתי תמונות בקצב רענון של 60 הרץ האחת, ומנגנון ה-Alternate Frame Swquencing יוצר פרספקטיבה שונה לכל עין וכך מושלמת אשליית התלת-מימד.
יתרון משמעותי ל-Active Shutter הוא הצמצום אפקט ה-Ghosting (יורחב בהמשך) לכמעט לא קיים וזאת בנוסף לעובדה שאפקט זה אינו פוגע בצבעים של התמונה בדומה לטכנולוגיית ה-Anaglyph (משקפי כחול – אדום). אולם, בין חסרונות הטכנולוגיה ניתן למנות את רטט התמונה (קיים רק בדגמי מסך ישנים), פגיעה מהותית בבהירות התמונה והחסרון הגדול מכולם – המחיר, שגבוה משמעותית מכל טכנולוגיה מתחרה. חסרון נוסף, אם כי לא בלעדי לטכנולוגיה זו, היא החובה ללבישת משקפיים, עובדה אשר יכולה להטריד אתכם ככל שתבלו זמן רב יותר בצפייה בתכנים תלת-מימדיים.
אפקט ה-Ghosting
להלן הגדרת אפקט ה-Ghosting בויקיפדיה העברית: "ה-Ghost הוא רפליקה של תמונה אשר משודרת במיקום לא מאוזן ומכפה את עצמו על התמונה המקורית". בעיקרון, אפקט זה דומה מאוד לצללית שנוצרת בתמונה בה אנו צופים. אנו סבורים כי הסבר חזותי יהיה היעיל ביותר להמחשת אפקט זה:
בתמונה אפשר לראות את ההילה של צל שנוצר ליד הסירות, זהו אינו צל אלא Ghosting במלא הדרו. מסך ה-Acer שאנו סוקרים מביא עמו פתרון נוסף לבעיה זו והיא שימוש ב-OverDrive. טכנולוגיה זו מאפשרת להגביר את המתח למסך ובך יוצרת זמן תגובה מהיר יותר אשר תורם רבות לצמצום ה-Ghosting.
עומק
בבסיסו, תלת-מימד מכניס את תחושת העומק לתמונה הדו-מימדית הפרושה לפנינו. המשקפיים מעניקות לנו חופש לכייל את רמת עומק תלת המימד בזמן אמת החל מ-15 אחוזים ועד ל-100. עם התחלת השימוש ב-3D Vision רמת העומק שהצלחנו לעמוד בה הייתה יחסית קטנה, והגברת העומק גרמה לעינינו לפזול. לאחר כמה ימים התרגלנו להגברת עומק של מאה אחוזים ללא תופעות לוואי. ראוי לציין כי אנו מניחים שאנשים שונים יגיבו לפרמטר זה בצורות שונות.
Convergence
האפקט של Convergence על מסכי תלת-מימד הוא מדהים מכיוון שתכליתו הוא לגרום לתמונה "לצאת" מהמסך ולא רק לשדר עומק בתוכו. הקושי בשידור Convergence נובע מכך שהוא תלוי בפירוש התמונה על-ידי מוחנו ועקב כך זה יש להגדיר אותו בצורה ספציפית למשתמש, ולכן ההתקלות בו נדירה יחסית בשיטות שידור תלת-מימדיות אחרות. מבחינת תמיכה במשחקים בתלת-מימד המצב מצויין (יחסית ל-Physx למשל), ומאז DirectX8 כל משחק, באופן תיאורטי לפחות, תומך בתלת-מימד. למה באופן תיאורטי? מכיוון שיש חשיבות עצומה לשאלה האם המפתחים לוקחים בחשבון שישחקו במשחקים שלהם בתלת-מימד, יש להבין שהם חייבים ליצור לכל עצם בתמונה את מימד העומק ולא רק שהם צריכים להתחשב בעומק הם גם צריכים להתחשב בנסיבות של זווית צפייה על העצמים הללו וגם אופן התאורה ואפקט הצל שמשחקים תפקיד משמעותי בחסרון ה-Ghosting אם לא תיכננו אותם בצורה נכונה. לחברות פיתוח המשחקים מדובר בגידול תקציב וזמן על מנת ליצור את אפקט התלת-מימד המושלם לכן לרוב הם לא נוטים להשקיע בזאת אלא אם הם מקבלים תמריצים מ-NVIDIA.


