בשבועות האחרונים, אנו עדים לתקיפה חוזרת ונשנה, על טכניקות הפילטרינג, הבאות לידי שימוש בכרטיסיה של ATI. הטענה היא, ש-Trilinear Filtering לא בא לידי שימוש בכל המקומות בהם הוא אמור ולמעשה שהחברה משתמשת באלגוריתם המוריד מאיכות התמונה ע"מ לשפר את ביצועי הכרטיס. ATI, יש לאמר, משקיעה מאמצים רבים ע"מ להסביר את עמדתה ואת האלגוריתם (בניגוד לטעותה של NVidia, שהתעלמה בזמנו מטענות דומות) ואף פתחה צ'אט, שאיפשר לטובי המומחים מעולם העיתונות הגרפית, לצלוב אותם בשאלות שלא נותרו ללא מענה.
טענתה העיקרית של ATI היא, כי איננה משתמשת בזיהוי המשחק/תוכנה הרצה על המחשב (מה שהחברה קוראת לו cheat), אלא באלגוריתם, הבודק כל פיקסל ומחליט איזה פילטרינג ליישם עליו ע"מ לקבל תוצאות ברמה גבוהה אך עם זאת בביצועים משופרים.
אין עוד אתר הלוקח את עבודת הבדיקה הטכנית ברצינות גבוהה כ"כ (ושיש לו גישה לחומרה שכזאת כמובן) יותר מ-DigitLife. והפעם החבר'ה לקחו את 2 כרטיסי הדגל של החברות, Radeon X800XT של ATI ו-Geforce 6800Ultra של NVidia והריצו עליהם סט מייגע במיוחד של בדיקות, שמטרתן לרדת לעומק העניין.
התוצאות היו מעניינות ביותר. כרטיסיה של ATI הפגינו ביצועים מרשימים יותר באיכות טובה יותר, גם ב-trilinear וגם ב-anisotropic, בזוויות הפשוטות (כאלו המתחלקות ב-45 מעלות, כגון – 0, 45, 90, 135 וכד'). המשמעות היא, שלמשחקי FPS, בהם חשובים אלמנטים כגון – הרצפה, התקרה, הקירות ואובייקטים נוספים, המוצגים בזוויות הללו – יש ל-ATI יתרון על פני המתחרה. היתרון הוא בעיקר באיכות, אם כי באופן כללי, ה-X800XT ניצח ב-4 מתוך 6 מבחני ביצועים עם AntiAliasing ו-Anisotropic Filtering בהם משחקים כגון – FarCry, Unreal2, TombRaider AOD, HalfLife2 Beta.
לעומת זאת בזוויות מורכבות (שאינן מתחלקות ב-45 מעלות) הראו כרטיסיה של NVidia יתרון, מה שאומר שכרטיסים אלו מתאימים יותר לסימולטורי טיסה וסצינות נוף עמוסות – כגון אלו המופיעות במשחקי הרפתקאות ו-RTS.
לסיום, ישנה גם סקירת באנדלים שונים ומחירים של הכרטיסים ואף המלצות לרכישה (לאלו מכם המתכננים שידרוג קרוב…) – קריאה מומלצת ביותר.