אלגוריתם חדש מאפשר להפיח חיים חדשים בציורים ברזולוציה נמוכה במיוחד
אם גם אתם מוצאים עצמכם נתקפים מפעם לפעם ברגשי נוסטלגיה עזים שמקורם בשנות השמונים והתשעים, ובפרט בקונסולות המשחק הצנועות של ימים אלו – בהם מרבית האקשן התרחש בדמיונם של השחקים ולווא דווקא על המרקע (כן, אותם הימים בהם המילה "מרקע" עוד נחשבה ללגיטימית), ודאי תשמחו לשמוע על אלגוריתם חדש ומעניין, שמאפשר להפוך את כל אותן ציורים ודמויות קלאסיות ודלות פיקסלים לחגיגה לעיניים, גם בסטנדרטים של היום.
שני חוקרים – יוהאנס קופף (Johannes Kopf) ממיקרוסופט ודני לישינסקי מהאוניברסיטה העברית (כבוד!) פיתחו אלגוריתם שמבצע "פירוק לפיקסלים" (depixelizing) ו"שדרוג" (upscaling, סלחו לנו על התרגום העילג) לציורים ברזולוציה נמוכה, "Pixel Art", הופך אותם למודרניים, חלקים ומעוגלים – ועושה זאת בצורה מדוייקת ואיכותית עד מאוד.
האלגוריתם החדשני מסוגל לזהות וליצור קווים מתאר מעוגלים גם מפיקסלים שנוגעים האחד בשני בקודקודיהם – מה שמאפשר upscaling טוב יותר מכל מה שראינו עד היום.
החוקרים המוכשרים התרכזו בציורי 8 ביט ו-16 ביט מעוטי פיקסלים, ויצאו מנקודת הנחה שכל פיקסל בתמונה ומיקומו הוא חשוב ביותר. האלגוריתם יוצר שני אלכסונים בכל פיקסל ועוקב אחרי תנועתם – וכך הוא "יודע" היכן יש המשכיות של הצבעים והצורות השונות, כאשר שימוש בטכניקת "שגם עקומות" (spline curves) מאפשר את יצירתם של קווים מעוגלים ונעימים למראה מהמידע המתקבל. האתר של קופף, בו מתפרסם המאמר על האלגוריתם הססגוני, מציע כמה וכמה דוגמאות לפעולת האלגוריתם, יחד עם השוואות למגוון אלגוריתמים שונים הנפוצים כיום.
גם לאלגוריתם זה ישנם כמה חסרונות – כמו העובדה שהוא מתבסס תמיד על יצירת צורות עגולות, גם כשהדבר גורע מהתוצר הסופי, וכמו העובדה שהחוקרים מודים בכך שמדובר באלגוריתם סבוך ו"כבד" מבחינת החישובים הדרושים, אך רובן המוחלט של הדוגמאות מוכיח מעל לכל ספק כי מדובר באלגוריתם המוצלח והמתקדם ביותר שנוצר עד כה.
השניים מקווים שאופטימיזציות עתידיות לאלגוריתם יאפשרו לבצע upscaling בזמן אמת למשחקי הרטרו שרבים מאיתנו גדלנו עליהם. זה עשוי להישמע כמו פגיעה חצופה ביצירות המופת של עולם משחקי הוידאו הקלאסי, אך דוגמית קטנה מהתוצאה הסופית בהחלט גורמת לנו לקוות שעוד נשמע משני החוקרים הללו, וכמה שיותר מהר.