בעזרת הדגמה חדשה שבאה אלינו ממעצב הגרפי דיריאו בנואיט בעזרת המנוע הגרפי "UE4" של חברת Epic, אנחנו מקבלים הצצה מוקדמת לעתיד של משחקי מחשב עם גרפיקה לא מהעולם הזה
הסביבה הממוחשבת "Unreal Paris" של המעצב דיריאו בנואיט שנבנה בעזרת מנוע ה-Unreal Engine 4
האם זה הסטנדרט החדש של גרפיקה ממוחשבת? סביבה ממוחשבת חדשה שנבנתה על ידי מעצב הגרפי דיריאו בנואיט הצרפתי בעזרת מנוע ה-Unreal Engine 4 של חברת Epic, מציגה לנו את הפוטנציאל האדיר שיש למנוע גרפי זה, בנוסף להצצה מוקדמת אל העתיד של משחקי מחשב המטשטשים את הגבול בין הדמיון לבין המציאות. הסביבה, שנקראת "Unreal Paris", ממקמת את הצופה בדירה יוקרתית בעיר פריז, המכילה חדר שינה, סלון, מסדרונות ואף חדר אמבטיה ממוחשבים לחלוטין.
אתם אולי שואלים את עצמכם עד כמה דירה ממוחשבת יכולה להיות מציאותית? כפי שאתם יכולים לראות מהתמונות (למעלה) ומהסרטון המתלווה לדירה ממוחשבת זו, רמת הדיוק של מספר אלמנטים הכרחיים היא מהגבוהות ביותר שניתן למצוא היום בכל מנוע גרפי בעולם. כך לדוגמא, ההשתקפויות של האור ושל עצמים סמוכים למראה או למנורה עם בסיס מתכתי מבריק הן ברמה גבוה עד כדי כך שלא ניתן להבחין בטעויות או בסימנים המרמזים על סביבה ממומחשבת.
דוגמאות נוספות לרמה הגבוהה של סביבת ה-Unreal Paris מציגות תאורה מציאותית על גבי עצמים חלקים ומחוספסים, רהיטים מציאותיים לחלוטין ללא צורות משונות עקב רמת ליטוש נמוכה, וילונות העשויים מבד גמיש ואוורירי ועוד.
ההדגמה של דיריאו בנואיט זמינה להורדה באתרו הרשמי, כאשר אנחנו שמחים מאוד לראות את רמת ההשקעה והמחשבה שהושקעו, ביחד עם טכנולוגיה מתקדמת במנוע הגרפי מהמרשימים בשוק, ליצירת סביבה ממוחשבת שעתידה להופיע (בצורה כזו או אחרת) במשחקים עתידיים בשוק.
מרשים ביותר! זה לא חף מגליצ'ים פה ושם. נגיד במראות וכאלה. אבל זה נראה ממש טוב בכל מקרה!
מעניין כמה כוח עיבוד המנוע מצריך. אם כ.מסך מודרני בינוני יכול להסתדר איתו.
אני היחיד שחיכה שהמצלמה תוציא רובה ותתחיל לחורר את כל החדר? 🙂
זה לא מרשים בכלל. סתם טרול.
כל הקושי בלרנדר גרפיקה זה הצל. כל הצל פה הוא סטטי, כלומר אפשר לאפות אותו לתוך הטקסטורה.
שום דבר פה לא זז חוץ מהמצלמה.
בקיצור עבוד עליכם בעיניים.
באמת הנקודת חולשה בכל העסק פה זה הסטטיות של העניין
ברגע שהכל קפוא אפשר להכין מראש כל מיני דברים ברמה גבוהה
תוסיף לזה קצת פיזיקה ואלמנט של תנועה והאתגר לשמור על הריאליזם יהיה קשה יותר
כל משחק כמעט שאתה מרים אובייקט הוא נשאר סטטי ומתנהג לא טבעי
שיוציאו טכנולוגיה שתתן לך לתפוס שם איזה מגבת ובצורה טבעית להזיז אותה על פני עצמים לזרוק אותה בחדר ושהיא תתנהג טבעי
אגב הרמת גרפיקה בדמו היו משחקים עם רמה די קרובה
למשל מקס פיין 3 אני זוכר היו סביבות מפורטות ודי פוטוראלסטיות
אתה טועה, סרגון. הצל אינו סטטי. אתה ראית רק את הרצפת פרקט והקירות אבל אם שמים לב לרהיטים או על משטחים מבריקים:
בחדר הראשון ישנה כוורת מעץ שחור. המצלמה עוברת קרוב מאד לרהיט ורואים יפה את תזוזת האור וצל בתוך תאי הכוורת.
בחדר השני ישנו שולחן עץ שחור במרכז. גם שם המצלמה עוברת מעליו ורואים תזוזת האור מהחלונות.
במטבח רואים דבר דומה כשהמצלמה מתקרבת לשולחן, לכיור ולארונות המטבח.
באמבטיה רואים יפה יפה תנועה של השתקפויות אור וצל על רצפת השיש, על כיור השיש ועל המראות, כולל שבירה יפה של האור והצל במראה בצד, שיש לה מסגרת זכוכית בזווית.
זה היה מרשים הרבה יותר אם המצלמה לא היתה זזה כאילו מישהו משתמש בעכבר+מקלדת.
תקראו את תגובה 5.
לדעתי זה סירטון שני (?) _ (היה את הראשון לפני כמה חודשים בודדים).
אז החבר מתגובה 5 צודק בהחלט!\
אני ראיתי את הכוורות בסירטון הראשון ואמרתי וואוו ענק!
והשיפור שרואים כאן….
סוף 2016 יגיעו הדברים הטובים במחיר שווה לכל כיס.. רק סבלנותץ.
את כל הזמן אומרת "תגובה מספר X"…
לא תמיד מספר התגובה בפורום תואם למספר התגובה בכתבה…
תצייני שם או שפשוט תצטטי אותו. יותר פשוט לא?
שרון אני לא טועה, אתה טועה.
כנראה שאתה לא יודע להבדיל בין צל והשתקפות ועוד אפקטים אחרים בגרפיקה תלת מידמית.
בעולם המציאותי צל לא יזוז לא משנה מאיזה כיוון אתה מסתכל עליו אלא אם כן האובייקט המטיל את הצל זז או מקור האור זז.
מכיוון שבדמו הזה אף אובייקט לא זוז וגם מקור האור לא זז הצל אמור להשאר סטטי, וכן הייוצר של הדמו מנצל את זה ופשוט מחשב את הצל פעם אחת באוף ליין ומשתמש בתוצאה לכל הפריימים בדמו.
אתה רוצה לאמר לי שלא ראית אפקטיי השתקפות טובים מזה? פשוט בגלל שהוא הראה לך כמה אפקטיי השתקפות שהם דינמים הנחת שכל הסצנה דינמית. היא לא.
אבל תהנה לשחק בעוד 5 שנים במשחק שנראה יפייפה כמו זה אבל שופ אובייקט בתוכו לא זז.
(לא שאלת את עצמך למה אין אף אובייקט בתוך הסצנה שזז? למשל כדור או ארגז שאתה יכול לגרור עם העכבר?)
מלבד מה שנאמר כבר על חוסר התזוזה של האובייקטים:
א, אני לא רואה איך זה פוטו-ריאליסטי. רואים בכל פינה שזה מרונדר מחשב.
ב, גם אם זה היה פוטו ריאליסטי, אין שום דבר מיוחד בלעשות עצמים דוממים פוטו-ריאליסטיים. תסתכלו על המכוניות בכל משחק מירוצים מודרני – נראות הרבה יותר אמיתיות מזה. נראה אותם עושים בני אדם, חיות, אפילו צמחים..
עדיין לא מושלם.
הסימלוץ עדיין בולט בעיקר בחפצים שמונחים על משהו. האובייקטים על השולחנות צפים, וכך גם הקירות באמבטיה.
url]https://www.youtube.com/watch?v=F9y-8IzNpQ4[/url]
למרות שדו
יותר מעניין אותי זה
מצחיקים אותי אנשים שאומרים "ככה יראה גיימינג בעוד 10 שנים".
לא, ככה נראה גיימינג היום, בעזרת אדם אחד או שניים, עם מחשב בינוני+ וקצת זמן פנוי ב-UE4 החדש.
מה כל כך מיוחד בצל שזז? המשחק Contrast (שמבוסס על UE3) משתמש בצללים שזזים בכל הסצנות, אבל יש לזה הצדקה כי זה הרעיון של המשחק. אני חושב שהם פשוט לא כללו את זה כאן כי זה לא רלוונטי, לא כי UE4 לא תומך בזה.
מה שמיוחד בצל שזז זה שאובייקטים שזזים, הצל שלהם זז. כלומר אם אתה רוצה לעשות אובייקטים זזים בלי צל בכלל אז זה לא מיוחד.
אף אחד לא אמר שחייבים לעשות צל בכלל תעשה משחק בלי צל מצידי.
אבל אם אתה רוצה משחק שיש בו אובייקטים זזים וגם שהם עושים צל, אז לעשות צל ברמה כזו לאובייקטים זזים זו בעיה.
אני חושב שמה שמיוחד זה לא הצל עצמו אלא מקור האור. צריך להתחשב בזויות שמשתנות עם התנועה וכן להתחשב בעצמים שנמצאים בין מקור האור והעצם הנע ומטילים צל עליו.
כמו כן ייתכן שיש ריבוי מקורות אור, ואז יש ריבוי צללים והם יכולים לחתוך אחד את השני וכו.
אבל אני חושב שזה לא מה שרצו להדגים פה. הכוונה לא היתה להראות סצינה חיה. אלא להראות גרפיקה פוטו ריאליסטית.
אני לא יודע אם הגרפיקה מבוססת פוליגונים או לא, אבל עדיין הקירות והרהיטים הם בעצם טקסטורות מודבקות על גיאומטריה. המנוע צריך לצייר את הטקסטורות של השולחן על הגיאומטריה בזמן שהמצלמה עוברת.
זה היה נראה הרבה יותר טוב אם הוילונות לא היו סטטים
עוד סרטון שמציג את הכוח של מנוע UE4
https://vimeo.com/121146483