פיטר מור, מנהל התפעול הראשי של Electronic Arts, מסר בראיון מקיף למגזין Wired כחלק משינוי הגישה של חברת הענק לגבי מודל התשלום במשחקי רשת, כי "ככל שמתקדמים עוד לתוך מחזוריות של חומרה קבועה (קונסולות), המחשב האישי מדלג קדימה במהירות", "מה שאנחנו יכולים לעשות עם PC תודות לשילוב של יחידת העיבוד הרגילה והגרפית הוא פשוט בלתי ייאמן"
"כאשר הגעתי ל-EA ב-2007, המחשב האישי היה מת בשבילנו", מור המשיך, "פשוט לא הצלחנו למצוא מודל עסקי מתאים בשבילו. כתוצאה מכך, הוא נדחק למשימות משרדיות ומשעממות יותר. גם פיראטיות הייתה בעיה קשה. אנחנו עדיין מוכרים משחקים על דיסקים, וכל מה שאתה צריך כיום זה למכור עותק אחד, והשוק כבר ידאג לשאר. עדיין לא בנינו מודל הפצה כזה של.. תוכן , אם תרצה, באסטרטגיית הענן"
מור טען שהנגישות של המחשב האישי למודלים העסקיים מבוססי הענן והתוכן הדיגיטלי עזרה להחזירו למרכז העניינים אצל EA, והוסיף "זיכיונות הענק למחשב האישי חזרו. דברים שאנו יכולים לעשות על פלטפורמה פתוחה, מנקודת מבט עסקית, החל מעדכונים יומיים ללא צורך לעבור אישורים (אצל יצרני הקונסולות) מאף אחד, קשר בלתי אמצעי עם הצרכן בלי הצורך להתעסק עם החברים הטובים שלנו בסוני, מיקרוסופט ונינטנדו, הופך את המחשב האישי לפלטפורמה מאוד מושכת. ניתן לומר שהוא הלב של החברה שלנו מזה שלושה עשורים."
בנוסף, הוא יידע כי הוא אינו רואה את משחקי הקונסולות נעלמים, אם כי EA הפחיתה דרסטית את מספר המשחקים שהיא מפתחת עבור קונסולות, והעבירה את הדגש לפיתוח משחקים חברתיים ומשחקים למכשירים ניידים.
הוא הוסיף בהקשר למעבר משחק הרשת ההמוני של (EA (Star Wars: The Old Republic למודל ללא תשלום חודשי "אתה מדבר עם אנשים בדרכם החוצה (אלה שעוזבים את המשחק), ושואל 'תוכל לומר לי למה אתה עוזב?', 'פשוט לא רציתי לשלם 15 דולר כל חודש, אני מרגיש חנוק, אני אוהב את המשחק, אבל מרגיש חנוק' ועבור הרבה אנשים 15 דולר בחודש זו סכום גבוה. כך, שכאשר בדקנו את המידע שזרם מהמשחק, היה לנו ברור שאם נוכל להסיר את המכשול הראשוני הזה, העלות החודשית, אז צוואר הבקבוק ייפתח, ובמקום לשרת כמה מאות אלפי שחקנים על בסיס קבוע, נוכל להפוך את המספר הזה למליונים. זו הייתה התוכנית. העולם משתנה וזז מסביבנו, והיינו חייבים להגיב."
עם זאת, הוא רואה את העולם, והחברה שלו במיוחד, נע לכיוון של תוכן דיגיטלי במנוי חודשי משירותי ענן. כאשר המטרה היא שתמורת תשלום חודשי קבוע, כל מנוי יוכל לקבל גישה לרוב המשחקים והתוכן ש-EA מציעה, משרתי הענן. רוב התוכן יורד למחשב האישי כדי להפחית את העומס על השרתים, ורק רכיבי הרשת והאימות של המשחק יפעלו מול השרתים.
לטענתו, המגמה ב-EA היא להקטין ולהתמקד. מאז 2007, כאשר הגיע לחברה, ומצא אותה בזמן פיתוח של 67 כותרים בו זמנית, המספר הוקטן עד שהשנה הם מפתחים רק 14 כותרים בו זמנית, מה שמאפשר להם להתמקד יותר במשחקים למדיה החברתית, הניידת ומשחקי החינם, מהם שחררו כ-41 משחקים השנה.
הוא מוסיף שהודות להתמקדות הזו, ולמרות שהטענות כנגד החברה הן שהם שמרניים מאוד ולא לוקחים סיכון, ניתן להסתכל על משחק כמו Mirror’s Edge – שלא היה הצלחה מסחרית באף קנה מידה, אך היה חידוש מבריק בפני עצמו. הסגנון האמנותי, הדמות, הרעיון של לקחת פרקור ולהשתמש בו כסוג של מחאה נגד השלטון העירוני, כל אלה היו חידושים בתחום. וזה סיכון.
עם כל ההתייעלות הזו, ניתן היה להניח שהחברה מצליחה ביותר, אך המספרים מספרים סיפור אחר: הפסדים של 381 מיליון דולר בשלושת החודשים הקודמים לאוקטובר מצביעים על בעיה רצינית. ההפסד גדול אף יותר מהחודשים המקבילים בשנה הקודמת (כ-340 מיליון דולר).
מנכ"ל EA, ג'ון ריצ'יטיילו, ניסה להסביר את התוצאות העגומות בתקופה חסרת יציבות בתעשיית המשחקים העולמית, בהמתנה לקונסולות הדור הבא שמתעכבות לצאת. הוא טען שזוהי רק האטה זמנית ולא ניתן להשליך ממנה על הצלחתה הכוללת של החברה.
מה אתם אומרים? האם ההסברים שלו טובים ומשכנעים אתכם? שתפו אותנו בדעתכם!