מה היא משמעות החיים? למה אנחנו כאן? ולמה לעזאזל עופות כל כך אוהבים פירות יער? כל זאת ועוד שאלות מהסוג הזה לא ייענו במשחק האלוהים האינדי החדש Reus, אבל הוא כן יכול לספק חוויה מעניינת של ניהול משאבים
אם בא לכם לסטות קצת מהמיינסטרים של הכותרים הגדולים, לקרוא ולשחק במשחקים שהם יותר מחוספסים ובדרך כלל עומד מאחוריהם צוות של עד 10 אנשים ותקציב זעום אבל טונות של מחשבה ונשמה, הגעתם למקום הנכון – ברוכים הבאים למדור של סימון "קול ההיגיון" גרינברג וברק "קול הביזיון" שלף – ביחד אנחנו האינדיאנז. אנחנו גיימרים אדוקים ומפתחי משחקים, וכל משחק שנכתוב עליו יהיה מנקודת מבטו של אחד מאיתנו כשהשני יכתוב את ההערות שלו בנקודות שלא נסכים עליהן.
מקווים שתהנו ונשמח לשמוע הצעות למשחקים ששווים בדיקה.
Reus
בהולנדית (כאילו שאני יודע הולנדית) משמעות המילה reus היא "ענק", מה שמאוד מתאים כי החברה ההולנדית Abbey Games הביאה לנו משחק אלוהים שמסתובב סביב ענקים.
Reus פלטפורמות משחק: מחשב אישי
דרישות מערכת מינימאליות:
מעבד: Intel Core 2 Duo @ 2.2 Ghz / AMD Athlon 64 X2 4600+ ומעלה
זיכרון: 2 גיגה-בייט
כרטיס מסך: nVidia GeForce 8800 / ATI Radeon HD 3870 ומעלה
מקום פנוי בכונן הקשיח: 500 מגה-בייט
|
במשחק עצמו אנחנו לוקחים את התפקיד של אלוהים בעולם ריק ומעוגל, אבל מי רוצה לחיות בעולם ריק? זה די משעמם, יש רק מוזיקת רקע, אבל שום דבר לא קורה. במיוחד בגלל זה המשחק נותן לנו יכולת לתת חיים לעולם, בעזרת 4 ענקים שמייצגים את איתני הטבע: מים, אבן, יער וביצה. כן, כן, משום מה ביצה זה איתן טבע מאוד חשוב, מי יודע אולי בהולנד ביצות אלה מקומות מאוד חשובים שעולים אליהם לרגל ומתפללים שם.
המטרה של המשחק הוא לייצר עולם חי ומשגשג, שחיים בו מלא אנשים מוצלחים ומאושרים. בקיצור, שלא יהיו בו בעיות של יוקר מחיה.
הגרפיקה במשחק היא דו-מימדית ודי מרשימה, העולם מרגיש חי למרות שהוא דו-מימדי עם מעט עומק. אפשר לעשות זום לתוך העולם עד שרואים את הכובע על האנשים שמאכלסים את העולם.
קול הביזיון
הגרפיקה לדעתי היא דאונר רציני. היא תקועה 4 שנים אחורה כשהפלאש היה עוד בשיאו. גם כמות האנימציה מעליבה. |
משחקיות
השליטה במשחק נעשית דרך הענקים, יש לכם שליטה מלאה בהם והם עושים בדיוק מה שאתם אומרים, לעומת הכלב שלכם שהרגע השתין לכם על הנעליים. לענקים יש כוחות לייצר דברים הקשורים לתפקיד שלהם, למשל ענק המים מייצר מים, דגים ושטפונות, לעומתו ענק האבן, מייצר הרים, חיות מדבר ומשמיד ערים עם האגרוף הענקי שלו.
ברגע שהענקים מייצרים איזשהם תנאי מחיה בעולם הזה, בני האדם מריחים את זה ומתחילים להתיישב שם. לא ברור מאיפה בני האדם מגיעים ונראה שהם צצים מהאוויר, הסבר או הצגת מנגנון יצירת בני האדם היה מניח את הדעת.
בני האדם מתחילים לייצר ישובים והמטרה שלך היא לייצר את התנאים כדי שהיישובים האלה יהיו מוצלחים. בעזרת הענקים תוכל לשים לבני האדם אוכל, כסף וחינוך (אם רציתם לדעת איך ההורים שלכם מרגישים, הנה מקום מצויין להתחיל). מכאן והלאה זה משחק של מספרים. שילוב של כל מיני מרכיבים נותן אפקטיביות גדולה יותר, למשל תוכלו לשים תרנגולות ליד פירות יער מה שיוביל לתפוקה יותר גבוהה של אוכל.
בשלב כלשהו, בני האדם החמדנים רוצים לייצר פרויקטים, שאלה בניינים גדולים שמביאים יותר משאבים מסוג מסוים, אבל כמו כל ילד מפונק הם צריכים את העזרה שלכם בשביל לעשות את זה. כל פרויקט צריך שתייצרו תנאים בשביל שזה יקרה, בדרך כלל זה אומר שצריך לייצר כמות מסויימת ממשאב מסוים.
לאחר השלמת פרוייקט בהצלחה, אתם יכולים לשדרג את הענקים שלכם ולתת להם כוחות חדשים שמאפשרים לכם לייצר משאבים חדשים ושדרוגים למשאבים הקיימים.
אוקיי ואז מה?
כשמבינים את כל המנגנונים, מתחילים לראות שהמשחק די חוזר על עצמו – ככל שמתקדמים במשחק יש יותר ישובים שצריך לטפל בהם בו-זמנית. כשמשתלטים על המנגנונים הטיפול בישובים נעשה יותר מהר ובצורה יותר יעילה, מה שמאפשר לנו להתקדם יותר מהר. אבל להתקדם לאן? ת'אמת, לשום מקום מיוחד.
לדעתי המפתחים הבינו שמשחק שלהם חוזר על עצמו וניסו למנוע את זה בכמה דרכים. קודם כל, אם בני האדם מתקדמים מהר מדי, הם הופכים לחמדנים ואז הם מתחילים לתקוף על דעת עצמם את שכניהם כדי לקחת להם את האדמה. לדעתי זה קצת מוזר, זה החזיר אותי לילדות כשהייתי משחק בחיילי צעצוע לבד ותקפתי את עצמי. הרי האל שאתה משחק אחראי על כל היישובים האלה בצורה שווה ואם הם תוקפים אחד את השני, אתה תוקף את עצמך בעצם ומפריע לעצמך להתקדם, מאוד קלסטרופובי.
קול הביזיון
אני מסכים איתך לגבי העניין שהמשחק חוזר על עצמו, ועל העניין ששיחקת עם עצמך בילדות… לגבי הילידים שתוקפים אחד את השני, זה דווקא מעניין, זה נותן מבט כלשהו על החברה שלנו, רוב המלחמות נעשו על שטחים, כסף או מקורות מים (לעיתים תחת הדגל של לאומניות או דת) גם כשאלה האמינו באותה הדת. במיתולוגיות וגם בדתות כיום ישנם סיפורים על נתינים שאיבדו את דרכם או קמו נגד האלים שיצרו אותם, דוגמה מהשרוול: נוח והמבול ומגדל בבל. |
הדרך היותר מוצלחת כדי למנוע את הרפטטיביות, זה הגבלה של המשחק בזמן והצבת הישגים. המשחק עצמו מוגבל בקטעי זמן יחסית קצרים, כל אחד באורך של חצי שעה עד שעה. במהלך קטע זמן כזה אפשר להרוויח הישגים מוגדרים מראש, כמו למשל לסיים את המשחק עם מושבה אחת בלבד אבל מאוד מוצלחת. כמובן שלאחר סיום הזמן הקצוב אפשר להמשיך לשחק לנצח, אבל כבר לא תרוויחו שום השיגים ותיחשפו לכל הרפטטיביות של המשחק. לדעתי הגבלת הזמן במשחק מאוד עוזרת לשימור העניין, כי בקטעי זמן קצרים עם מטרות מוגדרות מראש המשחק עובד טוב.
רואים את השורשים
המשחקים מהם שאבו המפתחים רעיונות במשחק הזה מאוד בולטים, וחשבתי שזה יהיה מעניין להראות אותם כי זה נותן מבט קטן לתוך המוח של המפתחים, כאשר ברור שיושב שם ג'ון מלקוביץ'.
אם נסתכל על הענקים, זה כמעט ברור לחלוטין שזה שאוב ממשחק האלוהים המפורסם Black & White, שם הייתה לשחקן חיית מחמד ענקית שהייתה מייצגת את כוחו של האל לתושבים של העולם. ההבדל הוא שבמשחק Reus עיקר השליטה שלך נעשית דרך הענקים ואילו ב-Black & White השליטה הייתה די מינימלית ולחיה היה גם רצון משלה, כמו למשל להרים את התושבים ולאכול אותם סתם כי בא לה, וכי יש להם בשר מתקתק.
ניהול המשאבים במשחק Reus די דומה לכל משחק ניהול משאבים שקיים, אבל בעיקר הוא נראה לי דומה למשחק Civilization. משהו באייקונים עם מספר מעל אזורים מסויימים ממש מזכיר את Civilization. כמובן שב-Reus הניהול הוא הרבה יותר מופשט, אבל אלה רק השורשים של המשחק.
בניית הפרוייקטים זו יכולת די מוכרת במשחקי האסטרטגיה מסדרת Age of Empires, בסדרה זו אפשר היה לבחור לבנות Wonder, שהיה מבנה מסיבי שהיה קשה לבנות וקשה להרוס, בעיקר הוא שימש כדי להגיד לאימפריות האחרות "אל תתעסקו איתי, כי אני יכול לבנות דברים גדולים… וכאלה". המפתחים של Reus לקחו את זה יותר לכיוון של אם ישוב קיים מספיק זמן הוא רוצה לבנות משהו גדול ואתה פשוט חייב לקבל את זה, כי זה מה שהם החליטו בלי להתייעץ איתך.
מנגנון הגבלת הזמן לדעתי שאוב ממשחקי פייסבוק למיניהם. משחקי פייסבוק חוזרים על עצמם מאוד, כמה זמן אפשר לחלוב את הפרות ב-Farmville? או מה שלא עושים שם. מה שכן, יאמר לזכותם שהם מבינים את זה ולכן הם מגבילים את זמן המשחק של כל שחקן, בדרך כלל לאזור ה-5 דקות, אבל בצורה של תורים או אנרגיה וכו'. המפתחים של Reus פשוט עשו את זה בצורה ישירה מאוד, מה גם שתורים או אנרגיה פשוט לא מתאימים פה.
קול הביזיון
המשחק הראשון שנתקלתי שעשה את זה הוא Jetpack Joyride, שלוש משימות פר סשן משחק מאוד התאימו למודל שלו בגלל שהמשחק היה מהיר, 1-3 דקות כל סשן. אחת המשימות הייתה ממש מעצבנת – עליך להישאר רק עם ישוב אחד כל המשחק, אך משימה נוספת באותו המשחקון היא לבנות עיר נוספת ובעזרתה לשרוף עיר אחרת (סותר את עצמו). בנוסף, למה סשנים יותר ארוכים מגדילים לי את מספר ההישגים? אני חושב שזהו פיתרון שנעשה ברגע האחרון בלי הרבה מחשבה וברור שהיה צריך לעבור התאמה כלשהי, קצת עיגול פינות. |
שורה תחתונה
אם אתם מחפשים משחק אלוהים קומפקטי, כזה שלא ישאב לכם את כל הזמן בחיים, אז זה המשחק בשבילכם. לחלופין אם תמיד הייתם מעוניינים לנסות משחק אלוהים, אבל תמיד פחדתם לנסות, זה אחלה משחק להתחיל ממנו את ההתמכרות.
בסופו של יום המשחק שווה את ה-10$ שהוא עולה. בנוסף, הוא כמעט תמיד נמצא באיזשהו sale באיזושהי חנות ווירטואלית, למשל ברגע זה הוא נמכר בחצי מחיר ב–GOG. תנו למשחק הזדמנות וגם אתם תרגישו מה זה להיות אלוהים ליום אחד.
סימון גרינברג וברק שלף הם מפתחי משחקים עצמאיים בחברת Dreamfarmer
נשמע משחק מעניין
אני מבין שהוא חוזר על עצמו ולפעמים לא כזה מרתק אבל כמה משחקים כאלה כבר תמצא?
כל הזדמנות שאפשר לשחק את אלוהים מבורכת 🙂
תודה על ההמלצה, אחלה כתבה!
משחק טוב