בזמן שמרבית היריות בגוף ראשון בשנות ה-90 הסתפקו בחיקוי הנוסחה של דום, הגיע דוכס אחד עם ג'ט-פק, משקפי שמש וגישה בלתי מתנצלת שלימדה את תעשיית הגיימינג שסביבה אינטראקטיבית ואישיות צבעונית חשובות לא פחות מכוונת הנשק
ב-29 בינואר 1996, עולם המחשב האישי עבר רעידת אדמה קטנה אך משמעותית. באותם ימים, הז'אנר שנשלט ביד רמה על ידי כותרים אפלים ורציניים, קיבל תפנית חדה עם השקתו של Duke Nukem 3D. בעוד שאנחנו מציינים השבוע 30 שנה ליציאתו, קל לשכוח עד כמה הכותר הזה היה חריג בנוף. הוא לא רק הוסיף מימד נוסף לסדרה שהחלה כמשחק פלטפורמה דו-ממדי, אלא ניפץ לרסיסים את תבנית ה-"Doom Clone" ששלטה בשוק. הדוכס הוכיח שאקשן מגוף ראשון לא חייב להיות מופשט או קודר; הוא יכול להיות צבעוני, גס רוח, מצחיק, ובעיקר – מציאותי להחריד.
מעבר למסדרונות המופשטים: המהפכה של מנוע ה-Build
ההישג הטכנולוגי הגדול ביותר של המשחק לא היה בהכרח הגרפיקה התלת-ממדית המלאה (שכן Quake שנחת מאוחר יותר באותה שנה הציג פוליגונים אמיתיים), אלא באופן שבו נעשה שימוש במנוע ה-Build המפורסם של קן סילברמן. עד לאותו רגע, שחקנים הורגלו לשוטט במבוכים אבסטרקטיים ובסיסים צבאיים גנריים שנראו כמו אוסף של מסדרונות משוכפלים. Duke Nukem 3D זרק את הספר הזה לפח והציב את השחקן בלב לוס אנג'לס פוסט-אפוקליפטית אך מוכרת.
במקום קירות טקסטורה חוזרים, קיבלנו רחובות אמיתיים, בתי קולנוע, מסעדות סושי, תחנות חלל ואפילו מועדוני חשפנות. היכולת של המנוע לייצר סביבות "2.5D" מורכבות אפשרה למפתחים ליצור תחושת מקום אמיתית (Sense of Place) שהייתה חסרה לחלוטין אצל המתחרים. השינוי הזה בתפיסת העולם הווירטואלי הניח את היסודות למה שאנחנו מכנים היום "עיצוב שלבים אימרסיבי", שבו הסביבה היא חלק מהסיפור ולא רק תפאורה לקרב יריות.

אינטראקציה חסרת תקדים וארסנל יצירתי
מה שבאמת הפריד את דיוק ניוקם מהעדר היה רמת האינטראקטיביות הבלתי נתפסת לאותה תקופה. המפתחים ב-3D Realms הבינו ששחקנים רוצים לגעת בעולם, לא רק לירות בו. פתאום, יכלנו להדליק ולכבות את האור בחדר, לשתות מברזיות כדי להחזיר נקודות חיים, לשחק סנוקר, או להשתמש בשירותים. הסביבה הייתה הריסה ודינמית; קירות התפוצצו וחשפו אזורים סודיים, ותעלות אוורור שימשו כנתיבי איגוף טקטיים – אלמנט ששבר את הליניאריות המקובלת ואפשר ורטיקליות וחופש פעולה.
גם ארסנל הנשקים והגאדג'טים הדגים יצירתיות שחרגה מרובי הצייד הסטנדרטיים. השימוש בתיק עזרה ראשונה נייד, משקפי ראיית לילה, והולוגרמות להטעיית אויבים הפכו לסטנדרט בז'אנר רק שנים לאחר מכן. גולת הכותרת הייתה כמובן הג'ט-פק, שאפשר קרבות אוויריים בתוך שלבים סגורים, וכלי נשק כמו ה-Shrink Ray שהפך אויבים אימתניים לגמדים חסרי ישע שניתן לדרוך עליהם – מכניקה ששילבה הומור עם אסטרטגיה בצורה מבריקה.
הגיבור המדבר הראשון: סאטירה נוטפת טסטוסטרון
אי אפשר לדבר על המשחק בלי להתייחס לדמות עצמה. בעידן שבו גיבורי פעולה היו "אילמים" (כמו הגיבור של דום או גורדון פרימן מאוחר יותר), דיוק לא הפסיק לדבר. הוא היה פארודיה מודעת לעצמה על גיבורי הפעולה של הוליווד משנות ה-80 וה-90 – שילוב מוגזם של ארנולד שוורצנגר וסילבסטר סטאלון, עם משפטי מחץ ("One-liners") שהפכו לקלאסיקה מיידית.
המשחק לא לקח את עצמו ברצינות יתרה ופנה באופן מובהק לקהל בוגר, תוך שימוש בהומור גס, סאטירה על תרבות הפופ האמריקאית ורפרנסים קולנועיים. הגישה הזו עוררה לא מעט מחלוקות בזמנו בשל האלימות והתוכן הבוטה, אך בדיעבד, היא שימשה כקפסולת זמן תרבותית של הניינטיז. עבור מי שרוצה לחוות את ההיסטוריה הזו היום, גרסאות כמו ה-20th Anniversary World Tour זמינות בפלטפורמות המודרניות ומציעות את אותו משחקיות הדוקה ברזולוציה גבוהה, הוכחה לכך שעיצוב משחקים מעולה לא מתיישן לעולם.


