בדיוק היום לפני 35 שנה, שוחרר המשחק הצנוע שהוכיח שה-PC יכול להתחרות בקונסולות. הכותר הזה לא רק הציג פריצת דרך טכנולוגית בלתי נתפסת לאותה תקופה, אלא גם סלל את הדרך להקמתה של האימפריה שתמציא מאוחר יותר את ז'אנר היריות בגוף ראשון. כך הפכה דחייה מנינטנדו לרגע המכונן של הגיימינג המודרני
רבים מכתירים את Wolfenstein 3D או את Doom כרגעים שבהם ה-PC הפך למכונת משחקים לגיטימית, אבל המפץ הגדול האמיתי התרחש מוקדם יותר, ובמקום נחתים בחלל או מצודות נאציות, הוא כלל ילד בן שמונה עם קסדת פוטבול ומקל פוגו. היום (14 בדצמבר) מציינת תעשיית הגיימינג 35 שנה ליציאתו של Commander Keen – הכותר הראשון שהוכיח לעולם שגם המחשב האישי המוגבל של שנות ה-90 מסוגל להריץ משחקי פלטפורמה חלקים ומהירים, ושינה את מסלול חייהם של כמה מפתחים צעירים שעתידים היו להפוך לאגדות.

הנס הטכנולוגי של הגלילה החלקה
כדי להבין את גודל ההישג, צריך לחזור אחורה למגבלות החומרה של סוף שנות השמונים. באותה תקופה, קונסולות כמו ה-NES של נינטנדו שלטו בשוק בזכות שבבים ייעודיים שאפשרו גלילת מסך (Side-scrolling) חלקה ומהירה. לעומתן, המחשב האישי (PC) נחשב נחות משמעותית למשחקי פעולה; כרטיסי המסך בתקן EGA נדרשו לצייר מחדש את כל המסך בכל תזוזה, מה שיצר תנועה קטועה ומגמגמת.
ג'ון קארמק, אז מתכנת צעיר ומבריק, סירב לקבל את הגזירה. הוא פיתח טכניקה מהפכנית שנקראה "Adaptive Tile Refresh". השיטה ניצלה בחוכמה את זיכרון כרטיס המסך כדי לצייר רק את קצוות המסך המשתנים בעת התנועה, במקום לרענן את התמונה כולה. התוצאה הייתה חוויית משחק חלקה ב-60 פריימים לשנייה, הישג שנחשב עד אז לבלתי אפשרי על מחשבים ביתיים.

הצוות, שעבד באותה תקופה בחברת Softdisk, היה כל כך בטוח בטכנולוגיה, שהם יצרו דמו מלא של השלב הראשון מתוך Super Mario Bros. 3 והציגו אותו לנינטנדו בנסיון לקבל חוזה המרה למחשב. הענקית היפנית, ששמרה בקנאות על הקניין הרוחני שלה, סירבה להצעה. הסירוב הזה התברר בדיעבד כמתנה הגדולה ביותר לתעשיית ה-PC: הצוות לקח את המנוע הגרפי המהפכני, הלביש עליו דמויות מקוריות, וכך נולד Commander Keen.
הצ'ק שייסד אימפריה
המשחק שוחרר ב-14 בדצמבר 1990 דרך מודל ההפצה הייחודי של סקוט מילר וחברת Apogee (לימים 3D Realms). המודל, שכונה Shareware, הציע את הפרק הראשון בחינם ועודד שחקנים לשלם כדי לקבל את הפרקים הבאים בדואר. ההצלחה הייתה מיידית ומסחררת.
אם עד אותו רגע המכירות החודשיות של המפיצה עמדו על כ-7,000 דולר, הרי ש-Commander Keen הכניס סכום דמיוני של 30,000 דולר בשבועיים הראשונים בלבד. תוך חצי שנה, ההכנסות זינקו ל-60,000 דולר בחודש. תזרים המזומנים הפתאומי הזה העניק לקארמק, ג'ון רומרו ושאר הצוות את הביטחון הכלכלי לעזוב את העבודה היומית שלהם ולייסד רשמית את id Software ב-1 בפברואר 1991.

ממאדים אל הגיהנום: מורשת של חדשנות
למרות שהיום הוא נזכר בעיקר כנוסטלגיה חביבה, קומנדר קין היה הצעד הראשון בריצת האמוק הטכנולוגית של שנות התשעים. המעבר ממשחקי דו-ממד למנועי תלת-ממד התרחש במהירות מסחררת באותה חברה ממש. בתוך פחות משנתיים מאז השקת קין, הצוות ניצל את הידע שצבר באופטימיזציה של קוד כדי לשחרר את Wolfenstein 3D, ושנה לאחר מכן את Doom.
ההשפעה של המשחק חורגת הרבה מעבר לנוסטלגיה. הוא הוכיח שיצירתיות תכנונית יכולה לעקוף מגבלות חומרה קשיחות, עיקרון שמלווה את פיתוח המשחקים עד היום. בעוד שכרטיסי המסך המודרניים חזקים פי מיליונים מאותו תקן EGA עתיק, ה-DNA של id Software – החתירה לביצועים מקסימליים ופריצת גבולות טכנולוגיים – נולד שם, באותו יום בדצמבר, עם ילד אחד שמנסה להציל את כדור הארץ מחיזרים.



עם כל הכבוד ל – 3D ו – DLSS,
אז המשחקים היו הרבה יותר מהנים.
ניתן לשחק בכל סדרת קומנדר קין 1 עד 9 אונליין בחינם דרך הטלפון הנייד או המחשב בקישורים:
קומנדר קין 4 (הכי אהבתי):
https://www.minigames.pro/commander-keen-4/
קומנדר קין 1:
https://www.minigames.pro/commander-keen-1/
קומנדר קין 2:
https://www.minigames.pro/commander-keen-2/
קומנדר קין 3:
https://www.minigames.pro/commander-keen-3-keen-must-die/
קומנדר קין 3.5:
https://www.minigames.pro/commander-keen-3-5-keen-dreams/
קומנדר קין 5:
https://www.minigames.pro/commander-keen-5-the-armageddon-machine/
קומנדר קין 6:
https://www.minigames.pro/commander-keen-6-aliens-ate-my-baby-sitter/
קומנדר קין 7:
https://www.minigames.pro/commander-keen-7-the-keys-of-krodacia/
קומנדר קין 8:
https://www.minigames.pro/commander-keen-8-dead-in-the-desert/
קומנדר קין 9:
https://www.minigames.pro/he/commander-keen-9-battle-of-the-brains/
כל המשחקים כוללים כפתורים וירטואלים לתמיכה לטלפונים ניידים וכן אפשרות להפעלה ללא פסילות.