עם מה שנראית כמו השקת ה-Battlefield הגדולה ביותר מזה שנים רבות נמצאת בפתח – לקחנו שלל כרטיסי מסך בשביל להבין כיצד פועל המשחק בגזרת דרישות החומרה
בעוד יממה יפתחו שרתי Battlefield לקהל הרחב ומאות אלפי שחקנים ברחבי העולם צפויים לטעום את מה שנראה כמו כותר ה-Battlefield המבטיח ביותר מזה שנים רבות, אולי אפילו מאז Battlefield 4 של 2013. יחד עם קמפיין שחקן-יחיד מושקע, רוצה EA להפוך את Battlefield 6 להתמכרות הבאה של כולם ובעיקר להביא את אלו מאיתנו שאהבו את האווירה שקישטה בעבר כותרים כמו Battlefield 3 ו-Battlefield 4.
הודות ל-NVIDIA קיבלנו בשבוע האחרון גישה אל הדרך לחוות את Battlefield 6 ולבחון כמה מכרטיסי המסך שברשותנו בשביל להגיש לכם התרשמויות וגם מבחני ביצועים.
תפריטים ואפשרויות

מאפייני הגרפיקה ב-Battlefield 6 מחולקים לשלושה חלקים כאשר הראשי קובע הגדרות כלליות.

בתת-תפריט אחד תוכלו לקבוע באופן ידני כל אספקט ויזואלי אם תרצו שלא לבחור באחת מכמה אפשרויות כלליות. ניתן לשלוט על הצללה ותאורה, איכות טקסטורות, עשן וכו'.

התפריט השלישי מיועד בעיקר לדברים שקשורים לרזולוציה ולטכנולוגיות שיפור ביצועים דוגמת DLSS של NVIDIA או FSR של AMD. כאן ניתן לקבוע רזולוצויה פנימית נמוכה יותר או השמה של פילטר Anti-aliasing דוגמת DLAA לשיפור איכות התמונה. כמו כן כאן גם נאפשר טכנולוגיות יצור-פריימים דוגמת NVIDIA Frame Generation, טכנולוגיה שנתמכת רשמית בסדרות RTX 50 ו-RTX 40. משתמשי RTX 30 יכולים לגשת לטכנולוגיית FSR Frame Generation של AMD, ולעשות זאת גם עם שילוב DLSS Image Upscaling של NVIDIA, טכנולוגיית שיפור הביצועים בשימוש אלגוריתם להגדלת הרזולוציה הפנימית.

דרישות המערכת הרשמיות של Battlefield 6 הן יחסית צנועות לכותר רציני שכזה וכוללות שימוש בכרטיס מסך RTX 2060 לצד מעבד Core i5 8400 או Ryzen 5 2600. מדובר פה בחומרה מאוד זולה שיצאה לשוק בעשור הקודם – לא מוגזם ולא גרידי.
הבדלים באיכויות התמונה
לפני הכל, נתחיל בהגדרות השונות של מה שנקרא Preset, הגדרות כלליות שקובעות את האיכות הויזואלית של אלמנטים במשחק. ניתן לבחור בין Low, Medium, High, Ultra ו-Overkill כסטים מוכנים של הגדרות ויזואליות וכתוצאה מכך לשנות את נראות המשחק ואת הביצועים של כרטיס המסך בהתאם.


בין הגדרות Low להגדרות Medium בעיקר רואים את השיפור המשמעותי באיכות הטקסטורות והצללים עבור האלמנטים השונים. לדעתנו האיכות הויזאולית אפילו ב-Low לא רעה בכלל, וזאת שב-Medium מעולה.


במעבר ל-High אפשר לראות עליה נוספת בפרטים הקטנים של הדמות ושל הסביבה, ושיפור בצללים לרכים ומציאותיים יותר. דרגת Ultra מוסיפה להצללה, לאיכות העשן ולפרטים במרחק אבל כאן אנחנו נכנסים כבר עמוק לתחום התפוקה השולית הפוחתת של השיפור הויזואלי כשנוגעים בביצועים בפועל.

סט Overkill הוא… בעיקר קיים בשביל לבזבז לכם משאבים, אם להיות כנים. השיפור הויזואלי כאן מ-Ultra הוא מאוד קשה לזיהוי אפילו אם עומדים בנקודה מסויימת וצריך למצוא את ההבדלים. ההצללה מקבלת טיפה יותר עומק ורזולוציה.

כך נראים הבדלי הביצועים בין ההגדרות השונות, אותם בחנו בשימוש GeForce RTX 4090 ברזולוציית 4K. נראה שיש שיפור מאוד ליניארי במעבר בין ההגדרות השונות כאשר Ultra ו-High נמצאים במקום טוב ביחס שבין ביצועים לאיכות ויזואלית. גם הרצה ב-Medium זה ממש לא סוף העולם.
שימוש ב-DLSS Upscaling, Frame Generation ומבחני ביצועים
טכנולוגיית DLSS Upscaling של NVIDIA היא חלק מאוד פופולרי בסט תכונות RTX שלה וזו דרך מעניינת להגיע לביצועים גבוהים יותר מבלי לאבד את מלוא איכות התמונה בדרך. ישנו אלגוריתם שמטרתו היא להגדיל את הרזולוציה בפועל מרזולוציה פנימית נמוכה יותר, וכך אפשר לשחק ברזולוציה מלא עם ביצועים שמאפיינים משחקיות ברזולוציה נמוכה יותר.

אחת ההגדרות הנפוצות ביותר עבור DLSS Upscaling היא שימוש בתכונת Quality ששמה דגש על איכות התמונה תוך שיפור ביצועים עליה בעיקר נמליץ ב-Battlefield 6. מדובר בדרך בריאה להרוויח עוד כמה עשרות אחוזי ביצועים מבלי לפגוע בצורה משמעותית באיכות התמונה. ניתן להשתמש ב-Balance שתעשה שימוש ברזולוציה פנימית נמוכה יותר, אבל שם אפשר יהיה להתקל בתופעות ויזואליות כמו עקבות של עצמים מהירים במסך.
שימוש בפילטר DLAA (ר"ת Deep Learning Anti-Aliasing) עושה למעשה שימוש ברזולוציה המירבית של התצוגה, אך משתמש באלגוריתם בשביל לשפר את איכות התמונה על גבי זאת הדיפולטיבית.
טכנולוגיה נוספת שקיימת ב-Battlefield 6 היא Frame Generation, טכנולוגיית "יצירת פריימים" על בסיס פריימים קיימים שעיקרה הוא להעניק תחושת חלקות למשחק. מדובר בתכונה ששימושית בעיקר עבור שחקנים במסכי תדרי ריענון גבוה, דוגמת אלו בקו 180-240Hz ואולי אפילו יותר. לא מדובר בשיפור זמני התגובה מצד השחקן כמו פריימים אמיתיים והדרישה הכי גדולה בפועל לקבלת חווית שימוש טובה היא שכמות הפריימים לשניה בבסיס תהיה גבוהה מספיק בשביל לייצר פריימים איכותיים עם כמה שיותר מידע.
ככלל אצבע – נמליץ להדליק את טכנולוגיית Frame Generation רק מאיזור 60 פריימים לשניה כמינימום, ועבור חוויה אופטימלית רצוי לעבור את רף 80 פריימים לשניה עוד לפני אפשור הטכנולוגיה הזאת. למזלנו Battlefield 6 עבר לא מעט אופטימיזציות לחומרה מתקדמת כדי שגיימינג ברזולוציות גבוהות יוכל להתבצע גם בהגדרות Ultra ועדיין לענות לדרישות האיכות הללו.
בחנו מספר כרטיסי מסך מתקדמים עם ההגדרות השונות, תחילה DLAA ללא תוספת של Frame Generation ולאחר מכן גם החלה של Frame Generation בדרגת X2 לכרטיסי RTX 40 ודרגת X4 לכרטיסי RTX 50 שתומכים בכך.
רוצים להינות מאיכות ויזואלית גבוהה ללא שימוש ב-Frame Generation? ה-RTX 4070 Ti Super יעשה זאת. רוצים לפרוץ את קו 120Hz ב-4K ללא שימוש בה? ה-RTX 5080 יוכל לעשות זאת. מעדיפים להשען על Frame Generation בכל זאת? תוכלו לעשות זאת עם כרטיסי מסך מתקדמים רבים ולקבל תוצאות מעולות.
החדשות הטובות הן שהמבחן הזה לא מתחשב בהקלות רבות שמתאפשרות לנו כמשתמשים כמו שימוש ב-DLSS Quality או פשוט הפחתה של הגדרות התצוגה במשחק, משהו שכבר הצגו אותו כמאוד יעיל. לשחק ב-Medium או High זו ממש לא קללה.
בעלי חומרת ביניים נפוצה וזולה משמעותית? אפשר להשתמש בהגדרות Medium ועדיין להגיע לתוצאות נהדרות. בשימוש RTX 3060 ו-RTX 4060 ניתן תחת רזולוציית 2560X1440 להגיע לאיזור 60 פריימים לשניה, וכאשר מערבים דברים כמו DLSS Quality ו-Frame Generation, מגיעים קרוב גם לאיזור 120 פריימים לשניה. שימוש ב-GeForce RTX 5060 Ti אפילו יביא אתכם קרוב לקו 240Hz שלאחרונה הרבה מסכים תומכים בו.
Battlefield 6 לא רק קיבל אופטימיזציה הוגנת עבור כרטיסי מסך, הם גם מעניק לנו 101 כלים לשלוט על חווית התצוגה ברמת הרזולוציה, הטכנולוגיות השונות והגדרות התצוגה.
הכל טוב – אבל איך המשחק עצמו?
גישה מוקדמת לשרתי Battlefield 6 היוותה בעיקר הזדמנות לבחון את החומרה השונה. עבור בחינות כרטיסי המסך השתמשנו בעיקר בסצנה אנטנסיבית במצב שחקן-בודד. אחרי הכל, אנחנו צריכים סצנה עם שכפול עומס מושלם בין הרצות בשביל להגיש לכם תוצאות כמה שיותר אמינות. בפירוש – מצב מרובה שחקנים ב-Battlefield 6 כבד יותר, בעיקר על מעבד המערכת. יש הרבה קוד שקשור לרשת והמון אקשן שקורה מסביב.
כשחקן מושבע שמאוד אהב את Battlefield 3 ואת Battlefield 4 ואחרי כ-15 שעות משחק ב-Battlefield 6 במצבים השונים ברשת – אני מבסוט עד השמיים מההחלטה של EA לחזור למקורות ולהביא את האקשן כמו שהרכנו אותו בעשור הקודם.
במקרה הגרוע אפשר להפוך חצי מהמפה לחורבות באמצעות שימוש בנשקים השונים או ברכבים, ויש תחושה אמיתית של השפעת הפעולות שלי על תוצאת המשחק. המערכת בעלת 4 סוגי ערכות והרצון לפתוח כמה שיותר נשקים ותוספות הופך את Battlefield 6 לבאר מאוד עמוקה של תוכן. בעת ההשקה מאגר המפות לא גדול במיותר, ובהחלט קיים רצון לקבל מפות נוספות, אולי גם כאלה גדולות יותר בשביל באמת להינות מהשטחים הפתוחים וההזדמנויות הטקטיות לשלוט בעמדות כמו שרק מצב Conquest יודע לייצר.
האם הנשקים מאוזנים בצורה טובה? מעט קשה לשפוט בשלב הזה, יכול רק להעיד שה-M4A1 באיזורים צפופים עושה עבודה מאוד יעילה ביחס לנשקים האחרים שזמינים ב-20 הדרגות הראשונות. משחקיות עם צלף במפות הפתוחות גם היא Battlefield במיטבו, עם פידבק ויזואלי מרהיב לכל פגיעה במטרה.
תגובתיות המערכת של מקלדת ועכבר הוא משהו שאני מרגיש צורך לציין לטובה. כבר הרבה זמן ש-Battlefield לא הרגיש כה ריספונסיבי לפקודות מקלדת ועכבר. מרגיש כאילו EA קיבלה כמה שיעורים בנושא מאנשי Apex: Legends. זה נוגע לשימוש בנשקים וגם לתנועה ולשליטה בדמות. קל לנוע, לרוץ, לגלוש ולהגיע למצב ירי. זה סוג של דינמיות ששחקני Call of Duty מכירים בעיקר.
עדיין לא יודע מה לחשוב על המודל הכספי של Battlefield 6 שכולל גם תשלום גדול על הכותר עצמו וגם תשלום אופציונלי על עונות שמגיעות אחת לכמה חודשים ומביאות איתן תוכן חדש. אין לי ספק שגם בלי תשלום נוסף Battlefield 6 בהחלט יהיה שווה את זה לכל חובב גדול של הז'אנר. יתכן שזה הקאמבק הגדול אליו רבים מאיתנו חיכו.