סקירה טכנולוגית
HyperZ HD – כמו רוב הפיצ\'רים שנציין זהו שיפור למערכת הקודמת הכולל באפר Z הירארכי, דחיסת Z וניקוי מהיר לבאפר.
3Dc – כיוון שהמשחקים של היום עושים שימוש נרחב בטקסטורות מפורטות ביותר, הרי שרוחב הפס הופך ביחס ישר להיות מצרך נדרש יותר. מעבר לתוספת הזיכרון והמעבר ל-GDDR3, מוסיפה ATI החל מדור זה של כרטיסים גם את פורמט הכיווץ החדש – 3Dc. מדובר בפורמט שעדיף טכנולוגית על DXTC או S3TC, כיוון שהוא מאפשר גישה ליותר מערוץ אחד ובכך בעצם מאפשר גם כיווץ מידע תלת-מימדי ע"י כיווץ מפות נורמל (Normal Maps). כיווץ זה מאפשר הצגה של פירוט גבוה יותר בטקסטורות תלת-ממדיות ע"י תוספת קוד מתאימה למנוע המשחק, מה שגורם לכך שלא בטוח שפורמט זה יאומץ מהר כ"כ ע"י התעשייה.
דוגמה ליתרונו של 3Dc ניתן לראות בדמו של ATI:
מפות נורמל נוצרות למעשה כאשר לוכדים טקסטורה (תמונה דו ממדית) של אותו אובייקט ומלבישים אותה על אובייקט אחר בעל צורה כללית זהה, אך שמכיל פחות פרטים עדינים (כגון קמטים, סדקים וכד\' שמקנים הרגשת מציאות לאובייקט). התמונה הדו ממדית לוכדת את אותם פרטים – אמנם באיכות נמוכה יותר מאשר האובייקט המקורי אבל באיכות גבוהה בהרבה מהאובייקט הפשוט שהכרטיס מסוגל לטפל בו בזמן אמת.דמותו של אופטיקו מהדמו – מימין ניתן לראות את הפירוט בעת השימוש ב-3Dc
ואילו משמאל את חסרונותיה של השיטה הנוכחית לטיפול בטקסטורות
מפות הנורמל הן למעשה טקסטורה נוספת המכילה (בקידוד צבע) את גובהו של כל פיקסל בתמונה כך שניתן ליצור מהתמונה הדו-ממדית תוצר תלת ממדי.Smartshader HD – הכוונה כאן היא לשיפורים שהוכנסו במנוע ה-Pixel/Vertex Shaders. שיפורים אלו מאפשרים, בין השאר, ביצועים מהירים יותר ולא רק תוספת של אפקטים. בתחום ה-Vertex Shaders, מעבר לאופטימיזציות נוספות שהוכנסו המגדילות את כוחם ומשפרות את ביצועיהם, לא הוכנסו שיפורים מהותיים. לעומת זאת, קיים שינוי מהותי במערכת ה-Pixel Shaders המאפשר כעת, מעבר לביצועים טובים יותר כתוצאה מאופטימיזציות שונות, גם להריץ קוד מורכב ומסובך יותר שתוצאתו אפקטים יפים יותר.
כרטיס/
קטגוריה להשוואהRadeon X800
ומעלהRadeon
9500/600/700/800מספר מקסימלי של הוראות ווקטוריות 512 64 מספר מקסימלי של הוראות סקלאריות 512 64 מספר מקסימלי של הוראות טקסטורה 512 32 סה"כ 1536 160 כמו-כן התווספה גישה ל-32 רג\'יסטרים בניגוד ל-12 הקיימים בדור הקודם. עוד תוספת היא היכולת להתמודד עם HDR (High Dynamic Range), ז"א היכולת להציג צבעים שמייצגים תאורות שונות ע"י שינויים כך שיתאימו לאופן בו תופסת העין את האור.
הגרסה החדשה מכילה גם Soft Shadows – המאפשרים שוליים מיטשטשים לצללים שגורמים להם להראות אמיתיים יותר.
מימין ניתן להבחין ברובי עם Soft Shadows הנראים אמיתיים הרבה יותר מאלו שבצד שמאל
אכן שיפור משמעותי, בעיקר כשהוא נעשה ברמת החומרהחידושים נוספים כוללים SubSurface Scattering – הנוגע למעבר האור דרך עצמים ומאפשר לדמות עצמים בעלי שקיפות או רפלקטיביות טוב יותר.
וכמובן אחד החידושים המעניינים יותר לדעתי – Light Shaft Rendering, המאפשרים גם Depth of Field, שהיה קיים אצל Nvidia בגרסה מוגבלת יותר בדור הקודם של הכרטיסים.
מדובר בעצם ביכולת החומרה (ע"י אלגוריתמים) לדמות מצבי מבט מסוימים הדומים לאלו שניתן לראות בסרטים, כגון פוקוס משתנה, חלונות וכדומה – דוגמה מעולה לאפקט זה ניתן לראות בדמו "רובי" של ATI.Smoothvision HD – כאן מדובר בעיקר על תוספת של אופטימיזציות שונות למערכות ה-FSAA (Full Scene Anti Aliasing) וה-AiF (Anisotropic Filtering). בביקורת זו לא ניכנס לעומק הפרטים הטכניים הכרוכים בסוגי היישומים השונים של החברות וגם לא ביתרונותיהם וחסרונותיהם, בעיקר מכיוון שאיננו רוצים להעמיס עליכם הקוראים, ומכיוון שלא בזה עוסקת הביקורת.
אם אכן נושא זה מעניין אתכם מאוד ותהיה דרישה מספקת, ניתן לכתוב בנושא מאמר. רק נוסיף ונדגיש כי כיום האלגוריתמים בהם עושות שימוש שתי החברות איכותיים מאוד – גם ברמתם הנמוכה ביותר.Videoshader HD – תוספת המאפשרת שימוש באפקטי Pixel Shaders על תוצאות גראפיות המוקרנות ב-Overlay, כך ניתן למשל לבצע DeBlocking לסרטים המוקרנים מהאינטרנט ולהוסיף פירוט ואפקטים לאחרים. כפי שגם ציינו, הכרטיס עושה שימוש בצ\'יפ ה-Rage Theater של ATI, המאפשר חיבור לטלוויזיית HD ואיכות אות מקסימאלית.
GDDR3 – איננו שיפור של GDDR2 אלא סטנדרט בפני עצמו העושה שימוש ב-I/O אחר לגמרי (שוב – בלי להיכנס לפרטים טכניים מדי) והעיקר – מבוסס על מתח אות נמוך יותר, מה שיאפשר כנראה גם אוברקלוק גבוה יותר. כמובן שסטנדרט זה מביא עימו ביצועים עדיפים כמו גם מהירויות בסיס גבוהות יותר, הכל לשם קבלת רוחב פס זיכרון גבוה יותר.