מה קיבלנו
הכרטיס הגיע אלינו באריזת OEM – ז"א כשהוא עטוף בשקית אנטיסטאטית וללא שום בנדל, ניתן לתמונות לדבר בעד עצמן.
![]() | ![]() |
לא נראה מרשים במיוחד יחסית לגופי הקירור הקיימים כיום | מדבקת ה-Non Qualification Sample ושבב ה-Rage Theater |
שימו לב, כי לא מדובר בקירור מאסיבי במיוחד הדורש 2 סלוטים, וזאת מכיוון שהליבה מיוצרת בתהליך ה-130ננומטר המאפשר מהירויות גבוהות יותר אך צריכת חשמל נמוכה יותר – מה שאומר טמפרטורת עבודה נמוכה יותר. ניתן להבחין גם במבט מאחור במעבד ה-Rage Theater, המאפשר ViVo (Video in Video out) איכותי במיוחד.
את הכרטיס קיבלנו ללא מפצל מתח, כבל ViVo או סי.דים המכילים תוכנה/משחקים שבד"כ מהווים חלק מהבאנדל בעת רכישת כרטיס. ניתן גם להבחין בסטיקר המכריז מפורשות כי מדובר ב-Non Qualification Sample, עוד על כך בהמשך.
מפרט טכני
כפי שצוין בטבלה, הכרטיס מכיל 16 יחידות מקבילות לעיבוד פיקסלים – Pixel Shaders, המסוגלות לבצע 80 פעולות הצללה בו-זמנית לכל מחזור שעון של ה-GPU, וכ-190 ג\'יגהפלופס (טריליוני פעולות חישוב בשנייה). בנוסף קיימות 6 יח\' עיבוד פוליגונים מקבילות – Vertex Shaders (נכון, לא תרגום מדויק – אבל נשמח לשמוע הצעה טובה יותר), המסוגלות להתמודד עם כ-750 וורטיסים (נקודות מהן יוצרים פוליגונים) בשנייה. סה"כ, מדובר בביצועים המהווים שיפור משמעותי, של עד פי 3, לפחות באופן תיאורטי, מהדור הקודם (Radeon9700/9800).
לאלו מכם הנתקלים לראשונה במושגי יסוד אלו, או שנתקלו בהם בעבר ותהו לפשרם, נסקור בקצרה את תפקידה של כל אחת מן היחידות.
Vertex Shaders – יחידה זו מטפלת בשלד הפוליגוני ממנו מורכבת הסצנה – ז"א כל הגיאומטריה שמתארת את המבנה הפיזי – המורכב למעשה ממשולשים רבים הנקראים גם פוליגונים. לכל פוליגון 3 נקודות שיא במרחב המתארות אותו ונקראות Vertex או ברבים – Vertices (וורטיסים).
היחידה מסוגלת לחשב כיצד יראה האובייקט מזוויות שונות ולמעשה חוסכת עבודה רבה שהייתה פעם חלק מתפקידו של המעבד המרכזי. כיום היא מטפלת גם באספקטים של פיזיקה ומחשבת גם את התעוותות הגופים מסיבות שונות – לדוגמה, ניתן בעזרתה לשנות מודל תלת מימדי של פנים כך שנקבל הבעות שונות ללא תוספת גרפיקה, אלא רק ע"י ביצוע חישובים. עבודה זו מאפשרת פיתוח מהיר יותר בהשקעה קטנה יותר (אין צורך לשרטט מודל גרפי לכל מצב).
בנוסף, משלבת ATI יחידות טסלציה, המאפשרות להגדיל את כמות הפוליגונים גם בשלדים שאינם מפורטים במיוחד – ובכך להפוך גם מודל דל במיוחד למפורט ויפהפה.תוצאת ה-Vertex Shader לאחר עיבוד ע"י TruForm Pixel Shaders – יחידה זו למעשה מלבישה טקסטורות על הפוליגונים וצובעת את הפיקסלים המרכיבים את הטקסטורות במגוון אפקטים. התוצאה היא תמונה מרשימה ולא סתם אוסף של קווי מתאר. הרעיון דומה לצביעה לפי מספרים כאשר כל מספר איננו מייצג צבע אלא סוג של חומר.
העבודה מתבצעת באמצעות תוכנות קצרות המורכבות מאלגוריתמים, שתפקידן לדמות תכונות מציאותיות של חומר (מבריק, מט, שיקוף, שקיפות, צבע או כל תכונה אחרת שמשפיעה על תכונות האור שמגיע מאותו פיקסל). המתכנתים יכתבו תוכנה כזו לכל סוג של חומר שנמצא בסצנה (עור, מתכת, אדמה, מים…). על תוכנה זו להתחשב באינטראקציה של התאורה עם החומר שהיא מדמה (שהרי ללא תאורה היה לנו מסך חשוך שלא דורש שום חישובים).
כמובן שככל שיחידת ה-Pixel Shader חזקה יותר (מסוגלת לבצע יותר פעולות בזמן נתון) כך היא תוכל להריץ תוכנות ארוכות יותר שיפיקו תוצאה מרשימה יותר תוך שמירה על Frame Rate מתקבל על הדעת.לאחר סיום עבודת ה-Vertex Shader, מוסיפים ה-Pixel Shaders
טקסטורה לפוליגוניםהתוצאה הסופית, הכוללת אלגוריתמים למראה עור אמיתי, עיניים,
שפתיים ואף נמשים.
כעת, כשמושגים אלו ברורים יותר, נמשיך ונסקור את שאר תכונות הכרטיס, שימו לב למושג המפתח – HD (High Definition), הרומז, כי כרטיס זה מיועד למשחקים ברזולוציות גבוהות ועם מלוא האפקטים.