מה הקשר בין כרטיסי המסך בסדרת GeForce RTX 50 לבין רינדור חכם שעושה שימוש בסוג אובייקט כדי למפותו ביעילות? כך יעבוד הרינדור הנוירוני של סדרת RTX 50

במהלך כנס CES קיימה NVIDIA יום עיוני לעיתונאים אשר היא מכנה Editor's Day. במשך היום הזה ראינו מה מביאה לשוק סדרת כרטיסי המסך החדשה של NVIDIA וכאן מביא בפניכם את נקודות המפתח כפי שהוצגו לנו.
הכנס נפתח במבט רטרוספקטיבה על סדרת כרטיסי המסך של NVIDIA לאורך השנים והסתכלות על שיטות הרינדור ונקודות המפתח המובילות של כל אחד מדורות כרטיסי המסך החשובים של שני העשורים האחרונים.

כעת, בשיתוף פעולה עם מיקרוסופט וחבילת DirectX ל-Windows, מרחיבה NVIDIA את השימושיות בחומרת כרטיסי המסך שלה על ידי שימוש במעבדי ה-Tensor Core לצרכי רינדור גרפיקה בזמן אמת. מדובר בחלק מהליבות הגרפיות שעד עכשיו לא נעשה בו שימוש במשחקים ומיועד בעיקר לצרכי ה-AI השונים כמו לימוד מכונה. רבים תהו לאורך השנים מהו תפקידם של ה-Tensor Cores בעידן המודרני של הגיימינג וכאן נמצאת התשובה.

אז, מה זה רינדור נוירוני? ברמת העיקרון זה משהו ש-NVIDIA מחלקת לכמה טכנולוגיות כאשר לאחת קוראים RTX Neural Materials. באמצעות שימוש בתכונות חדשות במנועי משחקים יחד עם החומרה ב-DirectX החדש, תוכל החומרה למלא בצורה חכמה טקסטורות של אובייקטים שונים תוך שימוש בנתוני למידת-מכונה בשביל "להלביש" את הטקסטורה על האובייקט ועל הדרך גם לחסוך בזיכרון הגרפי התפוס בכרטיס המסך באותה העת, וגם אפילו לשפר טיפה ביצועים.

חושבים שתאורה זה עבודת ליבות CUDA ו-RayTracing בלבד? לא עוד. הטכנולוגיה בשם RTX Neural Radiance Cache (מתגלגל מהלשון, אנחנו יודעים) תציג בזמן אמת תאורה הרבה יותר מציאותית בהתאם לתנאי השטח ובזמן אמת. מדובר בתהליך שמטרתו למצוא את שיווי המשקל שבין עבודת תאורה אפויה מראש לבין שימוש בעקיבת קרניים יקרת-משאבים.

טכנולוגיית ה-RTX Skin החדשה תאפשר לטקסטורות מוצקות להפוך לשקופות למחצה על פי החלטת המפתח וכך תאורה תעבור גם בה בשיעור מסוים, והאובייקט יוכל לקבל טקסטורה ומראה הרבה יותר מציאותי בהתאם לתנאי השטח והחומר ממנו הוא עשוי. Head Crab טיפוסי ממשחק Half Life 2 מדגים זאת יפה בדוגמה.

סט RTX Neural Faces הוא כלי שיוכלו להטמיע מפתחי המשחקים על מנת להפוך פרצופים למציאותיים הרבה יותר בעת משחק וזה כולל כולל הבעות פנים שונות, תגובות לקול שיוצא מהדמות והתאמה של דיבור לתנועת השפתיים. חלק מהערכה יכלול גם יצירה קלה יותר של אותם פרצופים באמצעות גישה למסדי נתונים או כלים מיוחדים לכך.

NVIDIA מציגה אתגר ידוע ומוכר שעולם הגרפיקה עדיין מתאמץ איתו, שיער בדמויות. הוסבר לנו ששיער שמשתמש בטכנולוגיית עקיבת קרניים להצללה הוא דבר מאוד יקר-משאבים שכן יש קרנות רבות לשיער כי כל שערה יוצרת חישובים כבדים.

האלגוריתם החכם שמואץ על סדרת GeForce RTX 50 בא ואומר "אנחנו יודעים שזה שיער, אנחנו יודעים איך צריך לרנדר את זה כדי שזה יראה מציאותי, חסכנו לכם משאבים". זה מתבצע בזכות צורת השיער והמראה שלו. NVIDIA טוענת שאפשר להגיע כך לשליש מכמות המידע המעובד, לחסוך זיכרון גרפי ולהגדיל ביצועים בהשוואה לשיטה הקודמת.
עבור NVIDIA מדובר במציאות חדשה, על אף שחשוב לזכור כי מציאת התכונות החדשות הללו במשחקי העתיד תלויה בעיקר בקהילת המפתחים שתחליט לאמץ את הכלים החדשים. הכלים הללו יהיו זמינים לכולם, מאולפני ענק ועד למפתחים עתידיים ול-NVIDIA יש את הסיבות הברורות לגרום לכמה שיותר משתמשים לאמץ גם את החומרה החדשה וגם את רכיבי התוכנה.
השאיפה לריאליזם משולב ביצועים שכסף יכול להרשות היא אחת מאתגרת למשתמש הממוצע, אך אנו מקווים שאפילו עם כרטיסי המסך הזולים יותר בקו RTX 50 יוכלו משתמשים למצוא שימוש רציני בטכנולוגיות RTX החדשות כפי שהוצגו כאן. גרסה מדגימה של המשחק Half Life 2 עם הטכנולוגיות הללו צפויה להמצא כבר בקרוב לאחר צאת כרטיסי המסך החדשים לשוק בעוד כמה שבועות.
והנה הצד הפיזי, או אם תרצו הפיזיקלי והלא פחות מעניין של הכרטיסים –
https://www.youtube.com/watch?v=-p0MEy8BvYY
אני דיי בטוח שRadiance בעברית מתתרגם להקרנה/קרינה ולא רינדור שזה נשמע עברות של המילה באנגלית Render.