סוג חדש של פאנלים בעלי רזולוציית 4K בתדר של 240Hz מסוג OLED מתחיל לעשות את דרכו למשתמשי הקצה הגבוה ובדקנו איזו חומרה ובאילו הגדרות בכלל תוכלו לממש קצב אדיר של 240 פריימים לשניה ברזולוציה כה גבוהה
הודות לשיפורים בתהליכי יצור עולם הגיימינג קיבל לאחרונה מתנה רצינית (אך לא זולה) בדמות צגי OLED המיועדים במיוחד לגיימינג. כיום גם LG וגם סמסונג מייצרות פאנלים עבור שלל יצרניות (וגם עבור עצמן כמובן) בעלי תכונות נחשקות.
לא מזמן הבאנו בפניכם סקירה הודות אחד מהמסכים הללו, ה-FO32U2P של GIGABYTE. מדובר במסך QD-OLED בעל רזולוציה של 4K 3840X2160 בתדר ריענון של 240Hz לקבלת 240 פריימים לשניה. כמובן שמאחורי המספרים הרציניים מסתתר גם צורך בחומרה שיכולה לספק את הסחורה. בהתחשב בכך שכמעט ולא יצא לנו לעבור בתדר ריענון כזה ברזולוציות נמוכות יותר לפני שהגענו למצב שבו 4K מגיע עם תדר שכזה, דרישות החומרה עבור משחקים חדשים גבוהות במיוחד.
לא מעט יהיו משתמשים שיטענו (וגם בצדק) שיכולות להיות מגבלות אשר יניבו תמורה פושרת במיוחד מול מסך בתדר ריענון גבוה אם החומרה או המשחקים בכלל לא מסוגלים להגיע לשם, ושאם מסך כזה בדיוק היה קיים בתדר של 144-165Hz ובמחיר נמוך משמעותית, יתכן והמשתמש היה מקבל מאוזן תקציבית בהרבה.
אמנם, זמינות ומחיר של מסכים תלוי בגורם אחד חשוב והוא בנפח היצור של פאנלים מסוגו במפעל. בדיוק כך הצלחנו להגיע למצב שיש OLED להמונים, בין אם זה מבית LG או בין אם מדובר ב-QD-OLED מבית סמסונג.
המשתנים – מה עומד מאחורי היכולת להפיק הרבה פריימים לשניה?
ראשית, חשוב מאוד לזכור שמדובר בשילוב של תוכנה וחומרה. מצד אחד התוכנה היא הדרך שבה בנוי אותו המשחק שאנחנו רוצים להריץ ומצד שני צריך לראות שהרכב רכיבי החומרה במחשב בכלל מסוגל לספק את הדרישות שלנו אם אנחנו דבקים במשימה לממש כמה שיותר רזולוציה של 4K ותדר של 240Hz. חשוב לדעת שעצם העובדה שמסך יכול להציג 240 תמונות לשניה אין זה אומר שאנחנו מקבלים 240 תמונות לשניה. אם מסך משדר בתדר של 240Hz ומשחק מתרנדר בקצב של 120 פריימים לשניה – זה מה שיוצג לנו. במצב הזה כל ריענון שני של התצוגה עצמה יציג פריים חדש באמת. היחס קיים בין כל קצב שפולט המחשב לקצב של 240 תמונות לשניה במסך עצמו, וניתן לשנות אותו כשמשתמשים בטכנולוגיות כמו VRR או Variable Refresh Rate, טכנולוגיה שמאפשרת שינוי אקטיבי של תדר התצוגה במסך בסינכרון עם כמות הפריימים שמפיק המחשב בפועל.
במידה ואין שימוש בטכנולוגיות שבהן תדר הפעולה של המסך משתנה בצורה דינמית, שימוש ב-240Hz גורם לכך שבכל 4.1 מילי-שניות הוא מתעדכן עם פריים חדש, ובמידה ואין פריים חדש להציג מצד החומרה, אנחנו נחכה 4.1 מילי-שניות נוספות כדי להציג את הפריים אם הוא יגיע במהלך זמן ההמתנה. בעבר כשמסכי 60Hz עדיין שלטו בעולם הגיימינג הנושא היה מעט יותר בעייתי שכן המתנה בין כל פריים לפריים הייתה עונש של מעל ל-16 מילי-שניות. כיום האפקט מופחת משמעותית עם היכולת לרענן את התצוגה בקצב מהיר פי 4.
צריך לשים את הדברים על השולחן. על אף שמדובר בטכנולוגיה שהופכת למאוד נפוצה בקרב משתמשי קצה עליון – היכולת להריץ משחקים מודרניים ברזולוציית 3840X2160 ולהגיע לקצב של 240 פריימים לשניה היא מאוד מאוד תובענית וכמו שתראו בהמשך אפילו בלתי אפשרית במצבים מסוימים.
עוד דבר שצריך להבין הוא שלא כל חוויה בנויה לתמוך במימוש מלא של כל חומרה שיש בשוק, לפחות לא כשהחומרה עדיין חדשה. משחקים רבים בנויים מיסוד לרוץ בצורה מסוימת עם ציפיות ביצועים כאלה ואחרות מחומרה מודרנית. למשל, ישנם משחקים אשר מוגבלים רק ל-60 פריימים לשניה גם היום, יש כאלה שבהם איזור 120 לשניה היא צפיית המפתח אם למשתמש יש חומרה מתקדמת במיוחד. ישמם מצבים ספציפיים שבהם "כוונת המשורר" היא בכלל היכולת להציג ולהינות מ-240 פריימים לשניה
במהלך בחינות הביצועים שלנו עבור המטלה הזאת אנחנו מבחינים בכמה משתנים שמאתגרים את המשימה שלנו:
- כרטיס מסך – דחיפה של 240 תמונות לשניה ברזולוציה גבוהה זה דבר אחד. לעשות את זה עם גרפיקה עשירה הוא דבר אחר לחלוטין. כיום כרטיסי המסך היקרים ביותר הם אלו שמיועדים לבצע את המטלה. כשאנחנו מדברים על היקרים ביותר, אנחנו מתכוונים בעיקר ל-RTX 4070 Ti SUPER וכל מה שמעל לכך.
- מעבד וזיכרון – מאחורי כל פריים שדוחף כרטיס המסך עומד גם מעבד המערכת ובצמוד אליו זיכרון המערכת. בפירוש – ככל שדרישת הפריימים לשניה עולה כך גם דרישת המשאבים מהמעבד עולה בהתאם. עם מעבד שנחשב לאיטי או מיושן השגת 240 פריימים לשניה תחשב לבלתי-אפשרית בעליל עבור כותרים חדשים רבים
- מגבלות תוכנה – משחקי מחשב הם דבר מאוד מורכב תוכנתית. לעיתים ישנן מגבלות או אתגרים תוכנתיים שיכולים להקשות על היכולת בכלל להינות מקצב גבוה של פריימים לשניה שכן לא כל משחק תוכנן לכך (צריך להתחשב גם בקונסולות). בנוסף לכל אתגרי החומרה שבדרך, יתכן ואלמנטים תוכנתיים מסויימים במשחקים פשוט ימנעו מאיתנו להגיע לקצב גבוה של פריימים לשניה. לעיתים ישנם משחקים בעלי מגבלה מירבית שנמוכה מ-240 תמונות לשניה, בתלות ספציפית במנוע כמובן. חשוב לקבל את העובדה שעד ש-240Hz במסכים תהיה נחלת המונים, כנראה שמפתחות המשחקים לא יתאימו את המשחקים שלהן לכך באופן מלא. מצב 120 תמונות לשניה, לעומת זאת, נפוץ משמעותית בקרב יכולת חומרה ותוכנה כיום.
הצורך המעשי ביכולת לקבל 240 פריימים לשניה
"למה אני בכלל צריך 240 פריימים לשניה? לא קצת מוגזם?". ובכן, באייטם הזה אנחנו מתמקדים בעיקר בחקר הנושא סביב מימוש היכולת בשל המצאות מסכי 4K 240Hz בשוק. הדיון של יכולת ההבחנה או ההנאה הממשית בהבדל בין 60 ל-120 ל-165 ל-240 תמונות לשניה הוא דיון רב-שנים בשלב זה ותלוי מאוד במשתמש הספציפי. ישנם משתמשים שמבחינתם 120 פריימים לשניה זה מצב אופטימלי וכל מה שמעבר לכך לא שווה את כספם, יש כאלו שמוכנים להישבע ששימוש ב-240Hz או יותר מעלה בצורה משמעותית את ההנאה שלהם ובמקרים מסוימים גם הביצועים במשחקים תחרותיים שדורשים זמני תגובה קצרים ככל האפשר.
האפקט של קצב הריענון קשור גם באופן ישיר לסוג המשחק, לסוג המצלמה במשחק. יריות בגוף ראשון זה לא משחק בגוף שלישי. התפיסתיות של כמה חלקה תמונה בקצב ריענון גבוה תהיה שונה בין משחק למשחק, בין קטגוריה לקטגוריה.
עולם המסכים היום מאוד מגוון, ויש בחירה עבור כל משתמש. הדבר היחיד מבחינתנו שאפשר למלא עם מוצרים חדשים הוא העתק מוחלט של מסכי ה-OLED החדשים, אבל עם קצב רגוע יותר של 144-165Hz. אנחנו חושבים שיש לכך שוק ואם אפשר לספק את זה במחיר נמוך משמעותית משתמשים רבים יעוטו על הטכנולוגיה. בסופו של דבר, אלו מסכי ה-240Hz שמיוצרים כרגע בקצב גבוה ולכן אנחנו רואים מוצרים דוגמת ה-FO32U2P בשוק.
חבל ההצלה של פריימים לשניה בחסות אלגוריתמים
בואו נדבר על טכנולוגיות "הוספת ביצועים" שקיימות כיום בשוק. NVIDIA, השחקנית הגדולה ביותר כיום בתחום הגרפיקה מציעה סט של טכנולוגיות שיפור תמונה ובעיקר שיפור ביצועים על בסיס GeForce RTX. שם, הטכנולוגיה הבולטת היא DLSS אשר בתלות במשחק לוקחת רזולוציה פנימית נמוכה יותר ובאמצעות אלגוריתמים מגדילה את הרזולוציה הזאת בפועל לכזאת שדומה לרזולוציה הטבעית של המשחק. כתוצאה מכך, הרצה של משחק ברזולוציית 3840X2160 תהיה דומה יותר בביצועים להרצה בפועל ב-2560X1440.
בנוסף לזה, טכנולוגיות כמו Frame Generation שמשתמשת באינטרפולציה חכמה של פריימים מאפשרת "לייצר" פריימים חדשים בין פריימים קיימים בשביל להפוך את התמונה לחלקה יותר. כמובן שגם כאן יש כוכביות. לפני הכל צריך שהמשחק יתמוך בטכנולוגיה הזאת בהגדרות שלו, ולאחר מכן כדאי מאוד שכמות הפריימים לשניה מלכתחילה תהיה גבוהה כדי להפחית ארטיפקטים ושאריות "זבל" ויזואליות עבור אובייקטים שנעים על המסך.
גם בצד של AMD עבור סט תכונות HYPR-RX ישנן טכנולוגיות שיפור ביצועים דוגמת FSR ו-AFMF (ר"ת AMD Fluid Motion Frames, טכנולוגיה מקבילה ל-RTX Frame Generation). גם כאן התלות נמצאת בעיקר באולפני המשחקים וההחלטה אם להטמיע תמיכה מלאה בטכנולוגיות הללו.
מה שטוב בטכנולוגיות הללו הוא שהן "משחררות" מתלות המעבד במטלה להגיע לקצב גבוה יותר של פריימים לשניה. לדוגמה, אם המעבד יגביל אותנו ל-150 פריימים לשניה, יתכן ושימוש בטכנולוגיות כמו Frame Generation בכל זאת יוכל להביא אותנו מעל לקו 240 פריימים לשניה כי כל התהליך הזה מתבצע בכרטיס המסך והוא למעשה "עוקף מעבד".
הדבר היחיד שחשוב לזכור ב-Frame Generation הוא שיצירת פריימים מפריימים קיימים תהיה איכותית יותר ככל שהפריימים האורגניים יגיעו צמודים יותר אחד לשני בהפרשי זמן. בפירוש – לא היינו ממליצים על הפעלת Frame Generation כלל מתחת ל-60 פריימים אורגניים לשניה, וכן היינו ממליצים להפעיל את הטכנולוגיה בעיקר מעל ל-80 פריימים אורגניים לשניה. הסיבה לכך היא שבקצב פריימים גבוה לשניה אנחנו מקבלים כמות מינימלית של מוזרויות וארטיפקטים של עקבות, דברים שקשורים לאתגוריתם שצריך ליצור פריים חדש בין צמד פריימים.
אנחנו מחשיבים כלים כמו DLSS ו-FSR ככשרים עבור המטרה להשיג 240 פריימים לשניה ב-4K כאשר אין דרך אחרת לעשות. לעיתים, בבחירה בין הנמכה של הגדרות ויזואליות לבין שימוש ב-DLSS, יתכן ושימוש ב-DLSS עם הגדרות גבוהות יביא בשורה התחתונה לחווית משחק טובה יותר מאשר להשאיר אותו כבוי ורק להנמיך הגדרות ויזואליות. לעיתים במשחקים כבדים במיוחד יתכן ונאלץ לעשות את שניהם ולשלב בין הגדרות נמוכות יותר מהמקסימום לבין שימוש ב-DLSS ו-Frame Generation.
מערכת הבדיקה
הדבר הראשון שעשינו בהכנת מערכת הבדיקה לטובת תצוגת 4K 240Hz הוא לקחת את ה-Ryzen 7 7800X3D ולהתקין אותו בלוח אם יחד עם זיכרון DDR5-6000. לוח האם הספציפי הזה הוא ה-X670E AORUS PRO X של GIGABYTE.
הדבר השני שעשינו הוא להשתמש בכרטיס המסך הריאליסטי ביותר בשביל להשיג גיימינג רציני ב-4K 240Hz וזה אומר להשתמש בכרטיס המסך היחיד בשוק שהגיוני להשתמש בו עבור המחקר הזה – ה-GeForce RTX 4090, שאם לתת ספוילר, אנחנו משוכנעים שגם מחליפו בעתיד צפוי להתקל באתגר לא פשוט במשימה הזאת. עבור הבחינה הזאת אנחנו משתמשים במערכת הפעלה חלונות 11 עם דרייברים מעודכנים.
המסך איתו אנחנו בוחנים את הביצועים הוא ה-AORUS FO32U2P של GIGABYTE, שהוא מסך מבוסס QD-OLED ברזולוציית 4K 3840X2160 ובתדר ריענון של 240Hz. אם מדברים על מוכנות לעתיד, זה מסך שאפילו תומך בממשק תצוגה שנראה רק בדורות הבאים של כרטיסי הגיימינג, DisplayPort 2.1 בתקשורת 80Gbps.
מבחני הביצועים – שלל משחקים בהגדרות מירביות לצד הגדרות 4K 240Hz
להלן מבחני ביצועים שערכנו בשלל משחקים עם הרצון למצוא הגדרות שיענו על הדרישה להצדיק תדר תצוגה גבוה במיוחד. סט המשחקים שבחרנו מתמקד בעיקר בכותרים שיצאו לאחרונה או שנותרו רלוונטיים ברמת איכות ויזואלית. כמובן שיש הרבה יותר מ-12 משחקים פופולריים בשוק, אך השתדלנו לקחת דגימה מייצגת למדי של כל מה שפופולרים כיום. מאמר זה משמש גם כפרומו לסט הבחינות שלנו עבור כרטיסי מסך עתידיים במערכת הבחינות.
עם Wukong שתלוי בעיקר ביכולות כרטיס מסך הגענו מעל ל-200 פריימים לשניה עם הגדרות נמוכות למדי, למרות השימוש בכרטיס מסך מפלצתי. זה לקח הגדרות Low בשילוב DLSS אגרסיבי של רק 50% מהרזולוציה הטבעית של המסך, ובשימוש Frame Generation. המשחק עדיין נראה מדהים בסט הגדרות Low, אבל הוא נראה משמעותית יפה יותר עם סט הגדרות High, וגם בשימוש DLSS פחות אגרסיבי. עם סט הגדרות בינוניות הגענו לקצת מעל ל-140 פריימים לשניה וזה יספק אותנו בכותר כל כך תובעני. Wukong זה ה-Crysis החדש.
המשחק Shadow of the Tomb Raider היה ידידותי עבור המערכת שלנו גם בהגדרות הגבוהות ביותר בשימוש DLSS Quality. מבחינתנו הוא עובר את המבחן גם בהגדרות הללו. העלאה למצב High מעניקה שיפור ביצועים אבל לא גדול במיוחד. יתכן שלצוואר בקבוק מעבד יש עניין בדבר.
Plague Tale: Requiem הוא משחק כבד, מאוד. אפילו בלי שימוש ב-RayTracing תובעני אנחנו לא מצליחים להגיע לקו 200 פריימים לשניה. ירידה להגדרות נמוכות מאפשרת להגיע לקצב מהיר אבל זה פשוט לא מסוג המשחקים שבנויים לנצל מסך 4K 240Hz עד תומו. מי יודע, אולי בעוד צמד דורות של התקדמות בעולם כרטיסי המסך נגיע לשם.
בתור משחק ספורט אלקטרוני, שימוש בהגדרות הגבוהות ביותר הוא לא דבר נפוץ במיוחד ב-Overwatch 2. שימוש בהגדרות Epic הגבוהות ביותר הביא אותנו לכ-200 פריימים לשניה. הורדת ההגדרות ל-High כבר זורק אותנו לכמעט 300 לשניה. קל מאוד. הבחינה הספציפית שלנו ב-Overwatch 2 נחשבת למאוד אינטנסיבית וכוללת 10 שחקנים בבור קטן עם המון אפקטים ויזואליים, כך שזה המקרה הגרוע ביותר.
משחק שבו ראינו צוואר בקבוק מעבד שלא מאפשר לנו להגיע ל-240 פריימים לשניה, לפחות בשיטת הבחינה שלנו הוא Hogwarts: Legacy. עם הגדרות גבוהות הגענו לכמעט 180 פריימים לשניה ומשם גם הנמכה משמעותית של הגדרות תצוגה פשוט לא הצליחו להביא אותנו ל-200 פריימים לשניה בממוצע. זה מה שמסוגל לעשות Ryzen 7 7800X3D ונכון לעת כתיבת שורות אלו יחד עם Core i9 14900K מדובר במעבד הגיימינג הבכיר ביותר.
עם Hitman נתקלנו בצוואר בקבוק מעבד קלאסי שהגביל אותנו לקצת מעל ל-200 פריימים לשניה. המצב הזה לא "פתיר" עם חומרה קיימת ולכן שימוש בהגדרות גבוהות הוא הדבר המומלץ לעשות בכל מקרה. בכל זאת, 200 פריימים לשניה זה לא רע.
עם Forza Horizon 5 ראינו שיפור משמעותי בביצועים כאשר ירדנו מסט הגדרות Extreme לסט High שעדיין מציג ויזואליות מרשימה. שם, הגענו קרוב ליעד של 240 פריימים לשניה. ל-7800X3D היה עוד מה לתת, אבל הרגשנו שאין הצדקה בהורדה נוספת של הגדרות תצוגה.
עבור משחק הרשת הפופולארי Final Fantasy XIV ראינו ביצועים טובים למדי בהגדרות הגבוהות ביותר אך גם עם הגדרות בינוניות לא הצלחנו לחלוף מעל ל-200 פריימים לשניה. בכותר שכזה שימוש בהגדרות נמוכות לא יביא לחוויה טובה במיוחד. קרוב ל-200 זה הכי קרוב שנגיע.
משחק המירוצים Dirt 5 נחשב לכבד יחסית אך הצלחנו לאלף אותו בשימוש הגדרות גבוהות ללא צורך בשימוש טריקים כאלה ואחרים להגדלת הביצועים דוגמת DLSS. מבחינתו 222 פריימים לשניה מקבל ציון עובר.
הנה כותר שבו הפעלת RayTracing הייתה לחלוטין מחוץ לתמונה אם הרצון שלנו הוא להגיע לכמות מכובדת של פריימים לשניה עם מסך ה-4K 240Hz שלנו. CyberPunk 2077 וספציפית ההרחבה Phantom Liberty מאפשר לנו להגיע לקו 170 פריימים לשניה לפני שאנחנו נתקלים בצוואר בקבוק מעבד שחוסם לנו את האפשרות להגיע ל-200. מבחינת הגדרות, גם שימוש ברזולוציה נמוכה משמעותית (ו-DLSS Balanced זה הגבול) לא הצליח להביא ליותר ביצועים.
Counter Strike 2 הוא ספינת הדגל של פריימים לשניה מעל לכל. אמנם, גם בהגדרות הגבוהות ביותר אנחנו סוחטים כמעט 240 לשניה עם הקונפיגורציה שלנו, ביחוד בשימוש 7800X3D שידוע בתור מוביל בכותר הזה. כשלוקחים את סט ההגדרות מעט למטה ל-High אפשר להגיע כבר לכמעט 350 פריימים לשניה, סכום יותר מבוקש משחקן ה-Counter Strike הממוצע.
Borderlands 3 נותר משחק כבד למדי להרצה. בזמן שאנחנו מחכים לכותר הרביעי בסדרה, השלישי עדיין מהווה מבחן מאמץ גדול למדי עבור כרטיסי מסך. כאן נדרשנו לשלב את סט ההגדרות Medium ולכבות הצללה מתקדמת בשביל לשבור את קו 200 פריימים לשניה בממוצע. איכות התמונה נשארה מעולה, אבל יתכן שהנקודה המוצלחת ביותר לשילוב בין ביצועים לויזואליות תשאר בין ההגדרות הגבוהות ביותר לבינוניות ובאיזור 160 פריימים לשניה.
240 פריימים לשניה ב-4K – בין קל לבלתי אפשרי
בחנו 12 כותרים עבור המחקר הקטן שלנו בנושא יכולת להגיע ל-240 פריימים לשניה. בחלק מהמקרים אנחנו רואים שלעבור את רף 200 לשניה הוא דבר אפשרי למדי ולעיתים גם ללא הקרבה של אלמנטים ויזואליים באופן משמעותי. בחלק מהמקרים אנחנו רואים שאפילו החומרה מודרנית של 2024 שכוללת כרטיס מסך RTX 4090 ו-Ryzen 7 7800X3D אמנם מצליחים להפיק 240 פריימים לשניה ב-4K בהגדרות ראויות או אפילו בינוניות. לעיתים יש לרדת להגדרות תצוגה הנמוכות ביותר בשביל להגיע לכך ולפעמים ישנה הגבלת מעבד שפשוט לא מאפשרות לעשות זאת באף דרך.
לשאלה "האם החומרה הזריזה ביותר לגיימינג ב-2024 מממשת את פוטנציאל מסכי 4K 240Hz" אנחנו נענה בשלילה. נדרש עוד כח עיבוד בשביל לסחוט בהגדרות תצוגה סבירות את הקצב הזה. ליצרניות החומרה יש עוד עבודה, בין אם זה להביא למשוגעים לדבר חומרה חזקה יותר, או להביא את החומרה החזקה ביותר לנקודות מחיר נמוכות משמעותית.
למזלנו – לשאלה "האם באמת צריך 240 פריימים לשניה בשביל להינות ממשחק?" התשובה תהיה לא, אפילו "ממש לא". במשחקים בגוף שלישי אנחנו שמים לב שחוויה טובה לרוב מצריכה הרבה פחות מ-240 פריימים לשניה, אפילו חצי מכך. זה שהגענו ל-150 פריימים לשניה עם משחקים מהסוג הזה עבורנו מסמל ששימוש במסך עם יכולת להציע 240 פריימים לשניה זה בעיקר דאגה לעתיד. הקצב הזה הוא נחלת משחקים תחרותיים.
בנוגע לעתיד – ניכר שאנחנו רואים הבדל בין מה חומרה יכולה לעשות מבחינת הפקת ביצועים למה שציוד היקפי מאפשר. אי אפשר להתחמק מהעבודה ש-4K ב-240 פריימים לשניה היא דרישה אדירה אפילו עבור החומרה מתקדמת ביותר בשוק. תזכורת: GeForce RTX 4090 הוא כרטיס מסך שהיום, זמן רב אחרי שהושק עדיין יעלה לצרכן 9,000 שקלים ויותר. זה מחיר מבהיל לכרטיס מסך, זה עדיין כרטיס מסך שחזק באופן משמעותי מדגמים זולים יותר, זו עדיין דאגה שהשוק הגבוה ממשיך להפליג באיטיות הודות למונופול NVIDIA.
השימוש בטכנולוגיות דוגמת DLSS ו-Frame Generation הוא חלק אינטגרלי בהשגת ביצועים גבוהים במיוחד, ולמזלנו מדובר בטכנולוגיות שמתחילות להיות מאוד נפוצות. כיום מרבית המשחקים הגדולים מגיעים עם תמיכה כזאת או אחרת בטכנולוגיות שיפור ביצועים. זה נכון שלא תמיד יש צורך להפעילן אבל עם הזמן אנחנו רואים שההבטחה לפגיעה מינימלית באיכות התמונה בתמורה לביצועים מצליחה להתממש. ממה שהתחיל עם הרבה סקפטיות וביצועים קצת עקומים, אנחנו נמצאים במקום טוב משמעותית עבור סט תכונות DLSS.
בגזרת המעבד ה-Ryzen 7 7800X3D שנכון לעתה הוא מעבד הגיימינג המהיר ביותר, עדיין נתקלנו במצבים מסויימים של צוואר בקבוק. זה אומר שממש כמו בתלות ב-RTX 4090 – רק טכנולוגיה חדשה ומתקדמת יותר בעתיד תבטיח שנוכל לחצות את קו 240 הפריימים לשניה, גם בכותרים שטרם יצאו לשוק. מה ש-7800X3D מגביל הוא מה שאין לנו ברירה אלא לקבל כקיר בלתי-חדיר, במיוחד בשימוש ערכת זיכרון DDR5-6000 מהירה. יקח הרבה זמן עד שנקבל מעבד חזק משמעותית לגיימינג מאשר 7800X3D הפנטסטי. יש להעזר בסבלנות רבה.
התחום של 240 פריימים לשניה או יותר נשאר בעיקר בגזרת משחקים תחרותיים כמו אלה בחנו או כמו Valorant או Apex Legends או אפילו Deadlock החדש של Valve. משחקים וחומרה מודרנית עדיין לא מצליחה ללעוס ולהציג משחקים חדשים רבים בקצב שכזה בשל צווארי בקבוק שונים.