בואו לגלות מה גרם ליצירתה של סדרת משחקי הפעולה המפורסמת מכולן שמלווה אותנו כמעט יותר מ-20 שנים
והפעם הסיפור מאחורי אחד המשחקים המשפיעים ביותר על תעשיית הגיימינג בכל הזמנים. משחק שנחשב לאבא של משחקי ה-First Person Shooters ועוד שנים לאחר מכן חברות משחקים התייחסו אליו כהתנ"ך של משחקי היריות. משחק כל כך טוב, שאפילו כיום יותר מ-20 שנים אחרי שיצא, אנשים עדיין משחקים במודים של המשחק המקורי מ-1993. אנו מדברים כמובן על Doom.
הסיפור של Doom מתחיל בחברה לפיתוח משחקי מחשב בשם Id Software שהוקמה בשנת 1991 ע"י ארבעה חברים: ג'ון קארמק, ג'ון רומרו, אדריאן קארמק וטום הול. וזאת לא הייתה סתם עוד חברה, כי ג'ון קארמק היה בחור שאפתני שעם כל משחק ומשחק שהוא וחבריו פתחו חיפש תמיד ללמוד מהמשחק הקודם ולהמשיך לפתח רעיונות חדשניים כדי להצעיד את עולם הגיימינג שלב קדימה.
כך למשל, Commander Keen, המשחק הראשון של הצוות, היה המשחק הראשון למחשב שהציג ביצועים שמשתווים למשחקי קונסולות מאותה תקופה. אם פעם כשהמשחק היה עובר למסך אחר נאלצתם לחכות מספר שניות לטעינה של המסך הבא, בעזרת הטריקים הגאוניים של ג'ון קארמק הם הצליחו לבטל את הצורך הזה, וליצור את אחד המשחקים האייקוניים למחשב של אותה תקופה.
Hovertank 3D ו-Catacomb 3D היו שני הנסיונות הראשונים של החברה ליצור משחקים מגוף ראשון בתלת מימד על מנוע גרפי שגם הוא פותח ע"י קארמק. המנוע החדשני שלו אפשר תנועה חלקה של הדמות במרחב, ולעומת משחקים מורכבים אחרים מאותה תקופה שקרטעו על פחות מעשרים פריימרים לשנייה, וגם זה על מחשבים חזקים – המנוע שלו אפשר תצוגה חלקה גם על מחשבים פחות טובים, והיה הבסיס למשחק החדשני הבא שלהם: Wolfenstein 3D.
מכאן זה התחיל
ג'ון רומרו היה מעריץ של משחק בשם Castle Wolfenstein, משחק התגנבות אקשן יריות בו עליכם לחקור טירה מלאה בחיילים נאצים ולצאת משם בחיים עם תוכניות הקרב שלהם. ובדיוק כשהחברים ב-id חפשו רעיון למשחק הבא שלהם, הוא שמע שהחברה שיצרה את Castle Wolfenstein פשטה את הרגל ולא חדשה את זכויות היוצרים על המשחק. Id software קפצה על המציאה והחליטה ליצור סוג של רימייק תלת מימדי שלו, ולקרוא למשחק Wolfenstein 3D. התוצאה הייתה משחק יוצא דופן באיכות ההפקה שלו, ואחד המשחקים האלימים ביותר שהתעשייה ראתה אי פעם. באותה תקופה היה נדיר לראות משחק בו האוייבים שלכם זעקו מכאב, דממו בגלונים של דם וכלי הנשק בו נשמעו כל כך מציאותיים. המשחק הפך להצלחה מטורפת ושם את id על המפה.
כעת עיני קהל הגיימירים היו נשואות ל-id software בצייפיה למשחק הבא שלהם, ו-id כרגיל החלה לחפש אחר רעיון חדש.
יום אחד, החברים במטה החברה פצחו במשחק של מבוכים ודרקונים כפי שהיו עושים מדי פעם, כשג'ון קארמק שיחק את תפקיד שליט המבוך. במהלך המשחק ג'ון רומרו חמד לו חרב קסומה, ובכך גרם לעולם להיות מוצף בשדים. ואז פתאום נפל להם האסימון. הם אהבו מדע בדיוני, במיוחד סרטים בסגנון של "שובו של הנוסע השמיני". רק שהן חשבו לעצמם, מה אם במקום חייזרים, המשחק יעסוק בשדים שפלשו משער שנפתח לגהנום? הדמות שלכם, נחת חלל בבסיס במאדים, היה במקרה כזה צריך להילחם בכל המפלצות השטניות שיצאו החוצה.
הם התחילו לעבוד על הרעיון החדש שלהם במרץ, כשקרמק עבד על שיפור המנוע והפיכת הסביבה לדינאמית בתוספת של תאורה משתנה, וג'ון רומרו על כתיבת הקוד שמאחורי המשחק, עיצוב וחלק מהאפקטים של הסאונד.
המעצבים הגרפיים של החברה שאבו רעיונות מספר אומנות שהיה להם במשרד בשם Necronomicon מאת אומן שוויצרי בשם האנס רודולף גיגר. הספר הכיל ציורים סוריאליסטיים מטרידים מהם קבלו השראה לעיצובי המפלצות, לחיילים המשופדים שניתן למצוא ברחבי השלבים ולעיצוב הסביבה.
כדי להכניס את השחקנים לאווירה הנכונה, id software שכרה את שירותיו של רוברט פרינס, מלחין ומעצב סאונד שחיבר למשחק סאונטרק מטאליסטי קשוח שהיה מבוסס על קלאסיקות מטאל של התקופה.
טום הול, מנהל הקריאטייב של החברה, ראה את המשחק כיותר ממשחק אקשן, וניסה לכתוב למשחק עלילה. הוא כל כך התחבר אליה שכתב ספר שלם שקרא לו "Doom bible", שהכיל דיאלוגים שלמים, מידע על דמויות שונות, ואפילו מספר סופים אפשריים. אבל בסופו של דבר ג'ון קארמק דחה את הרעיון על הסף באומרו "עלילה במשחק מחשב היא כמו עלילה בסרט פורנו. מצופה שהיא תהיה שם, אבל היא לא ממש חשובה". בתקופה של התפתחיות מהירות בטכנולוגיה, הוא ראה את העלילה כשולית לעומת גרפיקה ומשחקיות. הויכוח בין השניים לצד בעיות נוספות ביחסי העבודה גרמו בסופו של דבר להול לעזוב את החברה.
בשנת 1993 המשחק נחת על מדפי החנויות, והטריף לחלוטין את קהל הגיימרים שקבלו הצצה לגיימינג של העתיד. זה היה משחק על טהרת האקשן, שלא היה בו רגע דל, בהחלט משחק שעוד לא נראה כמותו.
נוסף על הכל, המשחק גם אפשר לחברים לשחק יחד במצב קו-אופ או אחד נגד השני במצב Death Match ועם הפופולאריות העצומה שלו, הפך את המונחים הללו לחלק מהמיינסטרים.
המשחק השני בסדרה יצא שנה לאחר מכן ב-1994. נחת החלל שלנו חוזר לכדור הארץ רק כדי לגלות שגם הוא נגוע ברשע מהגהנום ויוצא למשימה שהוא כל כך טוב בה – חיסול שדים. Doom 2 כבר לא הציג שיפורים טכנולוגיים משמעותיים וגם לא היה שונה כל כך במשחקיות מקודמו. אבל הוא כן הציג מפלצות חדשות עם תוספת של נשק חדש, רמת קושי גבוהה יותר ועיצוב שלבים פחות לינארי, ובהמשך קיבל גם לא מעט הרחבות שונות שהוסיפו לו שלבים חדשים.
Doom 3 לעומת זאת, יצא לאחר הפסקה ארוכה במיוחד – רק בשנת 2004, עשר שנים לאחר קודמו, כיוון ש-id הקדישה בינתיים את הזמן לשובר קופות מוצלח לא פחות – Quake. כשהם חזרו לעבוד על Doom 3, הם עשו את מה שהחליטו לא לעשות קודם ו.. הוסיפו לו עלילה ודמויות משנה, כנראה ברוח התקופה שבה עלילה כבר הפכה לחלק בלתי נפרד ממשחקים. המשחק התקבל בביקורות חיוביות אבל לווה גם בתלונות על כך שהמשחק חשוך מדי ושבשלב מסויים הוא מתחיל לחזור על עצמו. עדיין היה מדובר בכותר המצליח ביותר בסדרת דום, עם שלושה וחצי מליון עותקים שנמכרו.
הפעם חלף לו יותר מעשור, ורק במאי השנה זכינו לראות כותר חדש בסדרה, שאפשר להגיד שהוא סוג של אתחול לדום המקורי. ניתן לראות שב-id לקחו את התלונות ברצינות והמשחק החדש שלהם, הוא סוג של קריצה למעריצי Doom, שקבלו בדיוק את מה שחיכו לו כל כך הרבה שנים – משחק על טהרת האקשן עם גרפיקה מודרנית שגורמת לכל העסק להפוך לאִינטֶנסִיבִי במיוחד.
Doom מודל 2016, שדואג להבהיר לנו כי הוא לא שכח את שורשיו המפוארים
לא ידוע אם יצאו עוד משחקי Doom בעתיד, אבל מה שבטוח, זה מותג שהשפיע כל כך הרבה על עולם הגיימינג, שהוא כנראה לעולם לא ייעלם באמת מהתודעה שלנו.
סבטה ס. היא מפתחת אתרים וגיימרית בנשמה, אתם מוזמנים לעקוב אחריה בערוץ היוטיוב שלה GameGems