אקשן, פיצוצים, להבות, יריות, מכות, מרדפים אלימים ברכב וברגל והרבה כלי נשק… נשמע כמו התחלה של פרסומת ל"מת לחיות 5"? אז זהו, שלא.
ועם גראפיקה ברמה גבוהה כל כך, לא רק שתוכלו לחוות את אימת המלחמה, האקשן והאדרנלין באופן מציאותי יותר, אלא תוכלו גם למצוא את עצמכם פעורי-פה אל מול מסך המחשב, מביטים על נופים יפהפיים וחולמים שאתם שם באמת (עד שהאויב מגיע).
כל אלו יחדיו הם בעצם המרכיבים העיקריים של משחק אקשן טוב. ומה שמשותף לכל אלה, הוא שמפתחי המשחקים מנסים מדי יום ביומו לגרום להם להיראות טוב יותר. רק לאחרונה נכנסנו ל
עידן ה-DirectX 11 וכבר אפשר לשחק בתלת-מימד אמיתי, וזה בהחלט לא הסוף. סכומי עתק וכוח-אדם עצום מושקעים בפיתוחים גראפיים ומדי שנה יוצא משחק אשר שובר את כל המוסכמות מבחינה גראפית ומעלה את הרף בכל הנוגע לדרישות הגיימרים מהמשחקים שבאים אחריו. ברור מאליו, אם כן, שמשחקים שוברי-שיאים שכאלו דורשים כח עיבוד רב יותר, שמתורגם לחומרה חזקה ויקרה יותר, עם דגש על כרטיסי מסך חדישים.ועם גראפיקה ברמה גבוהה כל כך, לא רק שתוכלו לחוות את אימת המלחמה, האקשן והאדרנלין באופן מציאותי יותר, אלא תוכלו גם למצוא את עצמכם פעורי-פה אל מול מסך המחשב, מביטים על נופים יפהפיים וחולמים שאתם שם באמת (עד שהאויב מגיע).
ועם זאת, נשאלת השאלה – לא הגזמנו קצת?
רבים טוענים כי Far Cry 2 ו-Crysis, שני משחקים שבהחלט הגדירו מחדש את המושג "יפהפה", משעממים וחוזרים על עצמם. בכל טריילר ופרסומת דוחפות לנו חברות המשחקים כמה שיותר פרטים גראפיים על המשחק מבלי להראות לנו באמת מה יהיה כל כך טוב בו, שיצדיק את השקעת מיטב כספנו וזמננו. התחושה היא שהמפתחים עובדים בעיקר על הטקסטורות והאנימציות ועל הפרטים הקטנים של כל עלה ופרח במשחק, אך שוכחים שמה שחשוב באמת זה לא כמה הצל שלנו מציאותי, אלא כמה "צל" המשחק ישאיר לאחר שנסיים אותו. במילים אחרות – האם ההנאה פינתה את מקומה לגראפיקה?
הגראפיקה אמנם חשובה… |
אין ספק כי אפשר לפתח משחקים טובים גם ללא גראפיקה מדהימה. רבים אמנם יטענו כי "הגראפיקה עוזרת ליצור תחושה של עולם ריאליסטי, להיכנס לאווירה, להרגיש את האקשן" – טיעון זה היה נכון אם הייתה זו אחריותם הבלעדית של האפקטים הגראפיים. אכן, הפרטים הקטנים הם מה שמכניס אותנו לאווירה, אבל מי דיבר בכלל על גראפיקה?
כמובן ש-Company of Heroes לא לבד; קיימת רשימה ארוכה של משחקים ששמו דגש על עלילה סוחפת ולא על הגרפיקה. ביניהם ניתן למנות כותרים מצליחים כגון Mafia, Thief ו-Deus Ex, משחקים שנצרבו בתודעת הגיימרים כאבני דרך בהיסטוריה של תעשיית המשחקים כולה.
משחק האסטרטגיה המצליח
Company of Heroes הוא דוגמא מצוינת לכך שלא צריך גראפיקה שוברת שיאים כדי להכניס את השחקן עמוק לאווירת המלחמה. קשה לא לפעור פה כבר מתחילת המשחק, כשכוחות הברית פולשים לנורמנדי, ובמהלך כל המשחק אופפת את השחקן תחושה אפית של ממש. תחושה זו לא נגרמה בזכות צללים מציאותיים או השתקפויות מדויקות במים – היו אלו הפרטים הקטנים שהצליחו לסחוף את השחקנים לתוך המשחק. הדיבוב ברשתות הקשר, החיילים הפצועים שוכבים בעפר, זוחלים וזועקים לעזרה, מעודדים האחד את השני ומבקשים סיוע בקשר. המשימות מגוונות, מעניינות ומאתגרות מאוד. העלילה וסרטוני המעבר מציגים גם את הפן הרגשי ואת חיי החיילים לפני המלחמה ומאפשרים לשחקן להזדהות עם חיילי היחידה, שאינם רובוטים שהמלחמה היא הדבר היחידי שעולה במוחם.כמובן ש-Company of Heroes לא לבד; קיימת רשימה ארוכה של משחקים ששמו דגש על עלילה סוחפת ולא על הגרפיקה. ביניהם ניתן למנות כותרים מצליחים כגון Mafia, Thief ו-Deus Ex, משחקים שנצרבו בתודעת הגיימרים כאבני דרך בהיסטוריה של תעשיית המשחקים כולה.
..אך היא בוודאי לא העיקר |
אך גם הפרטים הקטנים הם בכל זאת לא מה שהופך משחק למשחק טוב. נכון שלא צריך להגזים ולהתדרדר לרמה של משחקי ה-DOS הישנים, בהם לא היה ברור בכלל מה קורה על המסך, אבל לראייתי, יש להפסיק להתעמק בגראפיקה ולהתפנות למה שבאמת חשוב – המשחק עצמו. אין זה משנה אם השמש עוברת דרך הגבעולים ומשתקפת בצורה ריאליסטית במים. אני רוצה אקשן, פיצוצים, אני רוצה להרגיש את הקרב, ובזמן שאני עושה את זה, אין לי זמן לבחון האם הצללית שלי מתאימה לתווי הגוף. אף אחד עוד לא עצר להסתכל על תנודותיהם המדויקות של ענפי העצים ברוח, בזמן שעשרות אויבים ושלושה מסוקים מנסים להפוך אותו למסננת. למקם כל מוקד אקשן במרחק עשר דקות נסיעה מהמוקד האחרון, רק כדי שנוכל לשים לב לאפקטים הללו, זה חסר כל תועלת, משעמם, ולא משאיר לשחקן כח להנות מהמשחק באמת. לעתים נראה כי המשחקים של היום נבנים כמו טיול שנתי, עם קצת אקשן בצד, כדי שלא נירדם באמצע.
לצערנו גם מקוריות היא מצרך נדיר בימינו. מדי פעם ניתקל באיזה פיצ'ר מגניב כמו היכולת לשלוט בזמן או להשתמש ביכולות מיוחדות, אבל חשוב שלפיצ'רים אלו יינתן משקל משמעותי במשחק, אחרת הם מהווים סתם תירוץ לאפקטים גראפיים נוספים.
לא. מה שאנחנו צריכים במשחקים שלנו זה אקשן טהור, מהיר, סינמטי וחסר מעצורים. אם המפתחים מרגישים שהם ממש רוצים ליצור עולם יפהפה, שייהנו, אבל לא לפני שהם סיימו לבנות עלילה חזקה, עיצוב שלבים שלא מרגיש כמו 'העתק-הדבק', פעילויות רבות בין משימה למשימה וכשהאקשן האמיתי מתחיל – להכניס אותו חזק. מעין שילוב של Just Cause 2 ו-Modern Warfare 2. כן, אני רוצה להרגיש שאני נמצא ב'מת לחיות 5'.