האם מעבדי 4 ליבות עדיין רלוונטיים כיום? השוואה מעניינת - עמוד 3 - מעבדים, לוחות-אם וזכרונות - HWzone פורומים
עבור לתוכן
  • צור חשבון

האם מעבדי 4 ליבות עדיין רלוונטיים כיום? השוואה מעניינת


huber

Recommended Posts

מסקנה מאכזבת. כמה גימיק כבר אפשר לדחוף ל - "גיימר" צעיר, כדי שיבין שששחקני TOP שעושים מזה כסף,

כדוגמאת אלה שהוצגו בסרטון - יש להם גם כשרון מסוים ויכולת לייצר לעצמם המון זמן ( היום ) כדי להמשיך לעשות מזה כסף.

 

שום מסך מעבר ל 60 הרץ לא ישכנע אותי שאני אהיה טוב יותר במשחקי מולטי כלשהם. אפשרי שבמקרים מסוימים הייתי יכול

לכוון על מישהו יותר מהר, זה הכול. מאוד מאוד נקודתי ולא משפיע על היכולת הכללית של שמשחק לכיף.

 

בתור שחקן תחרותי אני לא קונה את נושא ההרצים הגבוהים.. לא ברמה הזו של רוב שחקני ה casual.

 

יש כאלו שיראו את הסרטון ויגידו שזה קדוש, זה עובדה וכו'.. אני רואה בזה גימיק ומטרה לשווק מסכי גיימינג.. מה הלאה ? 1000 הרץ ?

2000 ?

 

עוד מילי נקודה מילי נקודה מילי שנייה בזמן התגובה ? איזה שטויות.

 

קישור לתוכן
שתף באתרים אחרים

  • תגובות 32
  • נוצר
  • תגובה אחרונה

זה מזכיר לי אצל בOverwatch זה בסדר שיהיה מסך עם קצב רענון גבוה שייתן לך יתרון על אחרים אבל ברגע שאתה משתמש במסך Ultrawide מה שגם יכול לתת ייתרון בסופו של דבר רואים פחות 🤦‍♂️
אבל כן אפשרי בCounter-Strike: Global Offensive, PlayerUnknown's Battlegrounds, Apex Legends...

ציטוט של coch

עוד מילי נקודה מילי נקודה מילי שנייה בזמן התגובה ? איזה שטויות.

מזכיר לי את הסיפור עם טלפונים חכמים שעושים השוואות ואחד מהמכשירים פותח את היישומון מהר יותר במילי מילישנייה וזה יכול להיות אפילו מכשיר שזול במאות שקלים או יותר.

קישור לתוכן
שתף באתרים אחרים

הם מדדו משהו לא ממש נכון, את ה latency מקצה לקצה של "מנוע המשחק". כאשר שמו latency גדול מדי, אנשים פגעו בעין,

אבל המחשב לא רשם את זה. זו הבעיה, רישום במנוע המשחק, לא הכישורים האנושיים.

 

הם גם עשו מבחן שגוי בו בכוונת מכוון, שמו סלוט מאד צר כדי שלא לאפשר לנסיין האנושי את זמן השהות המספק לראות

מתי הדמות רצה מימין לשמאל. שיעשו את זה על מסך פתוח שבו אתה הנסיין האנושי רואה מראש מישהו רץ מימין לשמאל ואז

מכוון ופוגע.  זה הניסוי הנכון. אסור ליצור מגבלה מאולצת שנותנת יתרון ל- latency של המופע על המסך. הסלוט יצר את

זה והם פספסו את הפואנטה.

 

מה שמעניין הוא לראות כי מעבר מ- ל- 60hz בסה"כ מוריד את זמני התגובה בכ- 20 מילשניות, מאזור 220 לסביבות 200.

או כ- 10%. זה כלום, זה אינו רלוונטי בפרקטיקה. הבעיה היא שמערכת התגובה האנושית להלן ה- 200 מילישניות, או 0.2 שניות

המוכרות בתחום מאז ימי התנ"ך, היא המגבלה. כל עוד ה- FPS אינו משפיע משמעותית על הגודל 0.2 האנושי, התרומה של השפור

ב- hz תהיה זניחה מבחינת גודלה. ראינו 220 -> 200.

החוליה החלשה פה היא האדם, אי אפשר להמהיר את המוח והמערכת הנירולוגית שלו. לפחות לא בטכנולוגיה של היום 2020,

אולי בעוד כמה עשורים נדבר אחרת.

 

בסיכומו של דבר ראיתי בדיוק את מה שעשינו בניסויים לפני עשור או שניים אצלנו בתעשיה, ולמדנו שהשפור בזמן התגובה האנושי

זניח. 0.2 שניות סדר גודל זה המנוע האנושי והוא תקרת הזכוכית בתחום הנסוב. נשים לב שזמן התגובה מתארך עם הגיל, אנחנו בשיאנו

סביבות גיל 20, וכל שנה שעוברת מתדרדרים אחורה.

 

הניסוי הזה שכנע אותי (לא שהיה צריך) שהבעיה היא במנוע המשחק בכותרים, לא ב- refresh rate על המסך.

הבעיה היא שמחברים את ה- refresh rate אל קצב מנוע של המשחק. התלות הזו יוצרת בעיה טכנית במערכת - לא בנסיין האנושי.

אילו היו יכולים לעבוד עם 60hz אבל לקבל תמונה עדכנית ממנוע המשחק, כזו שהיא טריה דיה, וגם לבצע register לפקודת הנסיין

ללא המתנה (בפולסים של 60hz), קרי לתפוס את לחיצתו בזמן, כל הקשקוש הזה היה נפתר מעצמו. כי אז הפגיעות האנושיות היו registered

כנדרש.

 

חבל שליינוס לא פנה לפני עריכת הניסוי לגורמים בתעשיה של התחום, הם היו מספקים לו insight איך לבצע מבחן נכון

ואולי גם כלים תוכנתיים שהיו מקלים עליו את המלאכה. למשל היה פונה ל- Lockheed martin שמפתחת סימולטורים בין המשוכללים

ביותר שיש, הם היו עוזרים לו בשמחה. מבחינתם זו גם הזדמנות לקצת PR בקרב הקהילה וזה תמיד מבורך.

 

בקיצור, מה שקורה הוא "שהנסיינים מפספסים" כי המנוע משחק אינו מוכן לבצע register ללחיצה שלהם בזמן,

ורושם אותו באחור. מבחינתו בתמונה שתיים מאוחר מדי. מבחינת המנוע זהו פספסוס. במנוע עצמו, הדמות שיורים

עליה כבר לא נמצאת במקום שהיא מופיע בו. הניסוי לצערנו מתאים אולי למשחקי מחשב פשוטים, ובוחן מה קורה

במנוע שלהם כאשר תדר הדגימה עולה, אבל בשום פנים ואופן אינו משמש למדידה של ביצוע אנושי, 

שהיה ונשאר 0.2 שניות גם בימיו של דויד המלך.

 

פרויקטים איכותיים בתחום, מייצרים ניתוק זיקה בין refresh rate על המסך למנוע המשחק/סימולטור. הם דוגמים

את אמצעי הקלט (גויסטיק) בקצב מהיר כדי 250-500hz ומיצרים במנוע הסימולטור/משחק חישובים מעודכנים בקצב

250-500hz, ואז לא מפריע שהמסך הוא "רק" 60hz. הניתוק בין הקלט למופע על מסך מביא את הפתרון.

כמו כן בגלל שישנם חישובים מדי נגיד 1/500 השניה, אז התמונה שרואים על המסך היא טריה ביחס למנוע.

ואז הכל מסתדר ויש פגיעות נהדרות. דוגמא לכך נראה בתמונה שצרפתי מטה. זו מראה לנו, שברגע שמנוע המשחק

הועלה ל 300 דגימות בשניה אבל תדר הרענון על המסך נותר על כנו 60, הדבר הביא לשיפור הביצועי המיוחל והביא

לביצועים דומים לאלו של . למעשה הבעיה אינה ה- refresh rate, אלא התדר דגימה של המנוע וה- delay

שהוא מכניס בכל המערכת מקצה לקצה.

 

הכי חשוב שכחנו את ה- latency שמכניס המסך לנושא. כל מסך ומהירות האלקרוניקה שלו. כלומר הרבה יותר

חשוב זה ה latency ולא ה refresh rate. חבל שלא התיחסו לזה בין המסכים השונים שהביאו לניסוי.

 

 

image.thumb.png.de90712f9608dae15bc88122c14b410b.png

 

קישור לתוכן
שתף באתרים אחרים

ארכיון

דיון זה הועבר לארכיון ולא ניתן להוסיף בו תגובות חדשות.


×
  • צור חדש...