yonatan.mendelson פורסם 2018 בדצמבר 6 Share פורסם 2018 בדצמבר 6 אחר השקה ראשונית מאכזבת למדי, טכנולוגיית ה-DXR במשחק הפעולה הפופולרי מזנקת קדימה באמצעות טלאי חדש ומנהלי התקן מעודכנים מבית NVIDIAלכתבה קישור לתוכן שתף באתרים אחרים More sharing options...
אורח NONAME פורסם 2018 בדצמבר 6 Share פורסם 2018 בדצמבר 6 הטכנולוגיה לא השתפרה, הם פשוט מטפלים בסצינה שאותה השחקן רואה בלבד ולא את כל הסצינה סביבו. טריק נחמד בסך הכל אבל עושה את העבודה. קישור לתוכן שתף באתרים אחרים More sharing options...
Liad344 פורסם 2018 בדצמבר 6 Share פורסם 2018 בדצמבר 6 מוזר שזה לא היה ככה , ממתי מרנדרים חלקים שלא לצורך? 🤨 קישור לתוכן שתף באתרים אחרים More sharing options...
Tom Len פורסם 2018 בדצמבר 6 Share פורסם 2018 בדצמבר 6 בניתוב קרניים אי-אפשר לדעת מראש איך כל משטח ישפיע על התאורה, כך שלצורך ניתוב קרניים אמיתי יש צורך להתחשב בכל האלמנטים בכל הכיוונים והמרחקים. מאמין שהם פישטו את מודל ניתוב הקרניים כך שיתעלם ממשטחים רחוקים. קישור לתוכן שתף באתרים אחרים More sharing options...
1stcowgirl פורסם 2018 בדצמבר 6 Share פורסם 2018 בדצמבר 6 נו בסדר... זה היום. מחר בטח יבוא הצ'יפ שיעשה את כל התמונה _ (אבל בסוף זה תלוי בצרכנים, יתלוננו יקבלו, לא יתלוננו... ישלמו) קישור לתוכן שתף באתרים אחרים More sharing options...
StrayGator פורסם 2018 בדצמבר 6 Share פורסם 2018 בדצמבר 6 כמה חידודים בקשר למה שנאמר בכתבה ובתגובות: בשיטת הפעולה של ארכיטקטורת Turing, ליבות ה-RT משמשות ליצירה של היררכיית נפחים תוחמים ( Bounding Volume Hierarchy ) ודפדוף בתוכה - מה שחוסך הרבה עבודה במעקב אחרי מקורות אור / צל / שבירה / מיקוד / התאבכות ברחבי החלל המרונדר. למעשה אלה ליבות קטלוג וניתוב, הן לא מבצעות את המעקב בעצמן... גוגל בטח יסביר את זה יותר טוב ממני. המעקב הנ"ל וחישוב התוצאות עדיין מבוצעים בסופו של דבר ע"י ליבות CUDA. אלה חישובים של גאומטריה וצביעה (shading), אחרי הכל. גם התוצאות של התהליך הזה יכילו "רעש" (שנובע מהמגבלה של צפיפות הקרניים הנדגמות) שליבות הטנסור "מחליקות" בדרך ל-ROP. די דומה לתפקיד שלהן ב-DLSS. זו הופעת הבכורה שלהן בכרטיסים ביתיים והן לא מקבלות מספיק קרדיט. TLDR: הפעלה של Ray Tracing תמיד תדרוש חלק מליבות ה-CUDA שיוקדש לפעולות אלה בלבד. אולי בעתיד תופיע ארכיטקטורה עם ליבות מעקב ייעודיות, אל תבנו על זה - ליבות כאלה ייבצעו חישובים דומים וידרשו גישה לאותם נתונים כמו הליבות הראשיות. הפתרון הפרקטי הוא פשוט להוסיף עוד ליבות CUDA. מצד שני, אנחנו רוצים לשמור גם על שטח סיליקון ומעטפת הספק וחום פרקטיים... אני בטוח שטובי המוחות בכל החברות בתחום שוברים כיום את הראש על הדילמות האלה. עכשיו, מודל התוכנה של כל משחק כיום מבצע Ray Tracing רק עבור משטחים שקופים, בוהקים או משקפים. עוד רחוק היום שמחשב ביתי יכיל כרטיס שמבצע RT לכל פיקסל בפריים. הטלאי האחרון לא שינה את זה. אני מהמר שהשינוי נובע מצורה של Downsampling (הפחתת מספר הקרניים לנקודה, דחיסה של מידע לגבי הצבע, אולי אפילו ריווח של נקודות הבדיקה (אני משתמש פה במונח Downsampling בצורה מאוד רופפת). כנראה ההחלקה של הטנסורים מספיק אפקטיבית בשביל שלא נרגיש בהבדל. קישור לתוכן שתף באתרים אחרים More sharing options...
אורח שם פורסם 2018 בדצמבר 7 Share פורסם 2018 בדצמבר 7 אני אוהב את התרגומים שלכם.. עקיבת קרניים לול קישור לתוכן שתף באתרים אחרים More sharing options...
EGarchmorph פורסם 2018 בדצמבר 7 Share פורסם 2018 בדצמבר 7 זה היה ככה מהתחלה, באירוע ההכרזה הם אמרו שהם עושים עקיבת קרניים הפוכה, מתחילים מהעין הצופה ומחפשים מקורות אור, כדי להמנע מעקיבת קרניים מיותרת קישור לתוכן שתף באתרים אחרים More sharing options...
אורח חד אבחנה פורסם 2018 בדצמבר 8 Share פורסם 2018 בדצמבר 8 זה לא מעניין את רוב השחקנים הרציניים, הרי עודף פרטים מפריע לזיהוי האויב, וככל שרמת הפירוט נמוכה יותר, כך יותר קל לשחק ולאתר את האויב. ובמשחק הזה מנצח מי שיורה ראשון. קישור לתוכן שתף באתרים אחרים More sharing options...
צבי ישראל בן דוד פורסם 2018 בדצמבר 10 Share פורסם 2018 בדצמבר 10 ציטוט של EGarchmorph זה היה ככה מהתחלה, באירוע ההכרזה הם אמרו שהם עושים עקיבת קרניים הפוכה, מתחילים מהעין הצופה ומחפשים מקורות אור, כדי להמנע מעקיבת קרניים מיותרת זה תמיד ככה. בכל מנועי הרינדור (שאני שמעתי עליהם) עושים ככה. זה לא חידוש קישור לתוכן שתף באתרים אחרים More sharing options...
Recommended Posts
ארכיון
דיון זה הועבר לארכיון ולא ניתן להוסיף בו תגובות חדשות.