כמה?? מעבדי ה-Threadripper 2 גורמים לתדהמה - עמוד 3 - מעבדים, לוחות-אם וזכרונות - HWzone פורומים
עבור לתוכן
  • צור חשבון

כמה?? מעבדי ה-Threadripper 2 גורמים לתדהמה


Recommended Posts

הכיוון הוא לשם. כרגע המחסור באופטימיזציה הוא פשוט נוראי, אני רואה את זה ב7900X שמותקן במערכת שאני עובד ומשחק בה. 

יש כרגע כיוון לשיפור מאינטל. ראג'ה שעבר אליה משתמש בכסף הטרי שיש לו עכשיו כדי לדחוף שימוש בVULKAN כסטנדרט להרבה אולפנים. זה יעשה רק טוב לכולנו.

 

ולא, לא דיברתי רק על משחקים, האנשים שעוסקים עם תוכנות אדובי למיניהן יודעים משאבים לא מנוצלים יש באי-אלו מצבים. לא יכול להיות שמעבד המהיר ביותר בעולם לביצוע כמות אדירה של פעולות הוא ה-8700K

קישור לתוכן
שתף באתרים אחרים

  • תגובות 90
  • נוצר
  • תגובה אחרונה
ציטוט של se7en

אני מבין שאתה מדבר על מצבים ספציפיים של משחקי מחשב.

אז רק שתדע שבתחום הזה התוכנה דווקא מאחרת באיזה עשור.

שיזיזו תתחת מפתחי המנועים ויעשו עבודה.

תקבלו פי 4 ביצועים לפחות על אותה חומרה.

 

אהלן

 

כמה שאלות מסקרנות.

 

האם זה משנה בכלל שהתוכנה מפגרת מאחור בתחום הגיימינג ?

 

הכוונה שלי - הרי מתקדמים למעלה ולא במישור רוחבי. עולים רזולוציות למעלה, מעמיסים יותר על ה GPU.

אם מחפשים גיימינג, אני לא מדבר כאן על מגוון רחב של תוכנות שמבצעות פונקציות שונות.

 

בהנחה שאנחנו מדברים כאן על סטנדרט של 60 פריימים, ולא גיימינג תחרותי אז כבר הוכח שמעבדים גם מדורות ראשונים

של i5\i7 עומדים במשימה בצורה מכובדת עם מתונה\סבירה. 

 

מה אפשר להרוויח מבחינת המעבד ( שאי אפשר לקבל נגיד עם 8700K ) מעוד ליבות גם במידה והתוכנה תצמצם את הפער הזה ?

 

זו שאלה שדווקא מסקרנת אותי זמן-מה, כגיימר. אנחנו נצטרך אי פעם 32 ליבות לגיימינג ? זה לא הופך את הפיתוח של המשחק

להרבה יותר מסורבל\מגושם ? לא רלוונטי לחוסר יציבות \ עקביות ? 

 

 

 

קישור לתוכן
שתף באתרים אחרים

שאלה טובה , כמו שאני רואה את זה כרגע כשעושים השוואה בין 6 ליבות מהירות של אינטל

ל 8 קצת פחות מהירות של עם כרטיס כמו 1080TI אז רואים שיש פער בביצועים לטובת .

כלומר המעבד הוא זה שמגביל לפני הכרטיס המסך ולכן בהחלט אפשר לומר שתכנות טוב יותר של המשחקים כדי שיתמכו בריבוי ליבות היה עוזר.

יכול להיות שבאמת עד עכשיו לא הייתה סיבה לתכנת לריבוי ליבות במשחקים אבל עכשיו בהחלט הגענו לנקודה שיש צורך להתחיל וזה רק יגבר

בדור הבא של הכרטיסים במיוחד לאור העובדה שלא נראה לי שנצליח לשבור את מחסום ה 5GHZ במעבדים בזמן הקרוב.

קישור לתוכן
שתף באתרים אחרים

צריך בסך הכל ליישם במנועים את הטכנולוגיות החדשות והיעילות.

רוב המנועים עוד על DX11 ומיעוטם יישמו חלק קטן מהסטים של DX12.

שלא לדבר על וולקן שרק יישום שיטת ה-DRAW CALLS שם תבטל מגבלות עצומות.

זה יוצא משהו כמו פי 10 אובייקטים בסצנה מבלי לפגוע בביצועים.

 

בא נתחיל בניצול החומרה הקיימת ואז ריבוי ליבות יוסיף פשוט למורכבות הסצנה ולדברים שיקרו במקביל במאסות פלוס אייג'נטים של רבים שיוסיפו תבלינים למשחק\הדמיה וכו'.

יש כבר עכשיו תוכנתית אפשרות לכל זה לקרות.

תלוי במפתחי המנועים.

אין לדבר סוף.

 

אז לסיכום אני לא רואה בגיימינג ספציפית צורך בריבוי ליבות כה מאסיבי. בטח לא בזמן הקרוב.

אני טוען שבקושי החומרה הקיימת מנוצלת טוב ושצריך להתחיל בזה.

 

ועוד נקודה לגבי כתיבת תוכנה מרובת נימים לעבודה על מספר ת'רדים בא זמנית.

אם זה כתוב טוב זה בכלל לא חשוב כמה ליבות תדחוף תמיד תקבל סקיילינג.

תוכנה שנכתבת למספר ספציפי של ליבות כתובה כנראה לא טוב ולא הגיוני.

קישור לתוכן
שתף באתרים אחרים

תתעלם בבקשה מהדיבורים על עתיד ה- בסרטון.

 

תתמקד בטכנולוגית רינדור האטומים שלהם שלטענתם אמורה להחליף את שיטת הפוליגונים.

זה החידוש פה.

קישור לתוכן
שתף באתרים אחרים

אתה לא יודע איפה זה עומד היום, כי הם לא יודעים איפה זה עומד היום. כבר הרבה שנים שאותו סטודיו מנסה להאכיל אותנו שיש בידיו כלים לגרפיקה אינסופית שיכולה לרוץ על שבב שעשוי ממסטיק שמוציאים מהנעל.  בפועל יש סטנדרטים, יש צורך בזיכרון גרפי בכמות מסויימת, יש צורך בכח חישוב מטמתי סטנדרטי של ליבות GPU כמו שמכתיבים אותן אצל . לדעתי מה שקורה עכשיו ימשיך לקרות בשקט וללא הפרעה בעתיד הקרוב

קישור לתוכן
שתף באתרים אחרים

הסרטון הוא רק דוגמה לאפשרויות שלא חשבנו עליהן.

 

בכל אופן אם רק יישמו במנועים הגראפיים את מה שזמין כבר היום תהיה קפיצה עצומה בביצועים וזו עובדה.

 

רק זה לוקח המון זמן כנראה.

 

שנים.

קישור לתוכן
שתף באתרים אחרים

זה היה מעניין, תודה.

מה שלי חסר זה ההסבר הטכני לאופן עבודת הציור וההאצה, משהו שכלל לא נכנסו אליו, אלא רק הציגו תזה שמורגש בכח,

שהלכו מסביב ולא נכנסו פנימה, אפילו לא להסבר טכני מספק - שאהיה בטוח שהבנתי. 

כמו כן לא נכנסו למהות החישובית שתסביר לנו, מדוע נחסך כאן הרבה מאד כח חישובי. 

 

עכשיו,

השאלה האם ההתעלמות מהנושא הטכני חישובי מתמטי תוך נסיון ללכת מסביב נובע מ:

א. נסיון לשמור סוד בכדי לשמור על הפטנט בלעדי (שזה לגיטימי)

או

ב. נסיון התחמקות מהמהות, משום שאין מאחוריו באמת כלום. ואז (כנראה) הסיבה להצגת הנושא,
היא (אולי) כדי לגייס כספים ממשקיעי הון סכון, שאינן מבינים כלום ומוכנים להשקיע גם מבלי להבין.

על גבם של כאלו הורצו המוני הונאות במרוצת השנים.

 

 

קישור לתוכן
שתף באתרים אחרים

למיטב הבנתי הכח ה"אינסופי" פה נובע מזה שאובייקטים רחוקים\קטנים מרונדרים עם מספר נמוך יותר של "אטומים" מבלי לפגוע במראה.

ומצד שני אובייקטים קרובים\גדולים\מפורטים ירונדרו עם מיליארדי "אטומים".

בדומה למה שעושים במנועים היום עם LOD ודומיו אבל הצורה תמיד "מושלמת" כי היא מורכבת מנקודות ולא פוליגונים שטוחים.

מה שגם חוסך הרבה מאד כח חישוב.

 

לי זה נשמע הגיוני וככה גם עובדים עם POINT CLOUD שזה תיאורטית אותו דבר.

קישור לתוכן
שתף באתרים אחרים

"נשמע הגיוני" היא הסיבה העיקרית שאנשים עדיין מחזיקים מהם. את הדמו הראשון המדובר ראינו לפני הרבה שנים. מאז לא ראינו הצגת יכולת טכנית אחת, ולו הפשוטה ביותר שאנחנו יכולים להפעיל במחשבים שלנו. יכלו לייצר דמו פשוט ולתת לנו אותו, ובמקום זה ממשיכים להתפלסף עלינו

קישור לתוכן
שתף באתרים אחרים

ארכיון

דיון זה הועבר לארכיון ולא ניתן להוסיף בו תגובות חדשות.


×
  • צור חדש...