ASUS PhysX P1 המושג של פיזיקה ומנוע פיזיקאלי במשחקי מחשב קיים כבר שנים רבות, ולמעשה המשחקים הראשונים לשלב מנוע נפרד המדמה את חוקי הפיזיקה של העולם האמיתי, היו משחקי המרוץ הראשונים כגון Need For Speed ו-Carmageddon (למי שמספיק זקן). מאז יציאת משחק המחשב הראשון לאוויר העולם, אי שם בשנות השבעים, ניסו מפתחי המשחקים לגרום למשחקים להיות אמיתיים ככל האפשר, כאשר המטרה העליונה שעמדה בפני המפתחים היא לגרום לשחקן לחשוב שהוא עצמו נמצא בתוך המשחק והוא למעשה הדמות אותה הוא משחק. עיקר המאמץ הוקדש בשנים האחרונות להפקת גרפיקה ריאליסטית עד כמה שניתן, ופיתוח אספקטים נוספים כמו סאונד ואינטליגנציה מלאכותית טובה יותר. תחום הפיזיקה נזנח יחסית בשנים האחרונות משום שנראה היה כי רמת הפיזיקה במשחקים כיום היא מספקת. כל זה השתנה כשהופיע משחק אחד ששינה את הכול, Half Life 2, המשחק שמעבר להיותו משחק חדשני בהרבה תחומים נוספים, נסמך רבות על מנוע פיזיקאלי חדשני אשר אפשר רמה גדולה יותר של אינטראקציה בין השחקן לסביבה וכן בין הסביבה לבין עצמה. המשחק HL2 הביא לשחקנים תחושה מציאותית יותר בכל הנוגע להתנהגות גופים דוממים בסביבת המשחק, כאשר השחקן היה יכול לצפות את המתרחש בסצנה שכן חוקי הפיזיקה היו כמו בעולם האמיתי. אך המנוע הפיזיקאלי המצוין של HL2 גבה מחיר כבד מהשחקנים – כל העיבוד של החישובים הפיזיקאליים נפל על המעבד, כך שנוצר מצב בו המעבד לא עמד בכמות החישובים שהיה עליו לעשות ועל כן חווית המשחק נפגעה (ה-FPS ירד). לראיה, היו סצנות במשחק בהן נעשה שימוש גדול במנוע, כלומר המעבד נדרש לבצע חישובים פיזיקאליים עבור מספר עצמים רב, ולכן קצב ה-FPS ירד, ללא קשר לעצמתו של כרטיס המסך. כרטיס הפיזיקה, או יותר נכון יחידת העיבוד הפיזיקאלית – ה-PPU (ר"ת Physics Processing Unit), באה למעשה לשנות מצב זה בו המעבד נוטל על עצמו את כל העול של העיבוד הפיזיקאלי. ה-PPU מהווה למעשה מעבד אלטרנטיבי ולוקח על עצמו את החישובים של המנוע הפיזיקאלי, ובכך מפנה את המעבד לביצוע תפקידים אחרים ומייעל משמעותית את כל תהליך העיבוד של המשחק בזמן אמת. לפני שנבין מה למעשה עושה יחידת העיבוד של חברת AGEIA, עלינו להגדיר מה הן הפעולות הפיזיקאליות. כל מי שלמד פיזיקה בתיכון ודאי מכיר את שלושת החוקים של ניוטון; חוקים אלו, המגדירים את האינטראקציה בין גופים במרחב, הם אלו שמעניינים אותנו כאן. בלי שאנו מודעים בכלל, מתנהגים כל הגופים בעולמנו באופן מקורב לפי חוקים אלו ואם נחיל חוקים אלו על כל הגופים במשחק, נקבל למעשה חיקוי טוב של סביבה הדומה כמה שיותר לעולם המציאות שלנו. העיבוד הפיזיקאלי עצמו דומה בעיקרו לעיבוד הנעשה בכרטיסי מסך כיום, כאשר אם בכרטיסי מסך נעשה חישוב עבור כל פוליגון של רמת התאורה וההצללה שלו, הרי שבמעבד הפיזיקאלי נעשה חישוב דומה, כאשר במקום הצללה ותאורה הנתונים המחושבים הם האינטראקציה בין פוליגון לפוליגון.
ניתן לראות בקלות כי על שני סוגי הכרטיסים מוטלת משימה דומה ורק המשוואות והפרמטרים לחישוב משתנים. שני סוגי המעבדים דומים עד כדי כך שאנו רואים עניין רב של חברות כרטיסי המסך כמו ATI ו-nVIDIA בעיבוד הפיזיקאלי, אך יש לציין כי למרות שענקיות העיבוד הגראפי מתרברבות ביכולתן להפיק עיבוד פיזיקאלי מהשבבים שלהן עצמן – היחידה שמצליחה להביא לנו את הטכנולוגיה כיום היא חברת AGEIA הקטנה הרבה יותר.